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我正在开发一款与C_统一的游戏,并使用TCP在服务器和客户机之间交换数据。
我正在使用异步调用进行连接,这似乎可以正常工作。然后,当服务器提示客户端提供客户端版本、客户端回复、服务器询问播放机名称、播放机回复时,会发生握手/身份验证,如果一切正常,则服务器通知客户端已被接受,否则连接将关闭。
大部分时间都是这样。然而,在大约20分之一的时间里,对于第一个消息(服务器->客户端版本请求,游戏开始后几秒钟内),第一个beginsend的异步回调永远不会被调用,从而停止了身份验证过程。客户机确实根据我已经准备好的日志接收消息,并通过调试进行验证。
服务器的调用是:
m_isSending = true;
m_socket.BeginSend(byteArray.buffer, 0, byteArray.arrayLen, SocketFlags.None, new AsyncCallback(EndAsyncWrite), byteArray);
protected void EndAsyncWrite(IAsyncResult iar)
{
m_isSending = false;
m_socket.EndSend(iar);
ByteArray byteArray = (iar.AsyncState as ByteArray);
//Add prev msg's ByteArray to await recycling
lock (m_byteArraysAwaitingRecycle)
{
m_byteArraysAwaitingRecycle.Add(byteArray);
}
}
最佳答案
在做了更多的测试之后,我得出结论,这是在unity编辑器中运行时对线程的一个bug/影响。我是这样得出这个结论的:
我注意到这个问题在第一次打开Unity项目并开始游戏时更经常出现。停止,然后开始,通常是有效的。它总是在2-3次尝试中工作,并且至少还要继续工作十几次。当然,这可能表明在我自己的代码中存在某种竞争条件或线程并发问题,因此我做了以下操作:1)在Unity中创建了一个非常精简的tcplistener/tcpclient项目,消除了对byte[]数组的任何缓存/回收或其他可能无意中影响异步或整体性能。2)我在编辑器中测试了这个新项目,并将其作为一个独立的构建来检查结果。
当然,这需要统一性,尽管它可能同样容易被用于.NET控制台应用程序进行进一步评估。这个项目由一个场景组成,一个游戏摄像机,下面三个脚本附在摄像机上。一旦连接到gameobject,就需要将tcpclient和tcpserver引用拖放到connectgui上。代码:
连接gui.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ConnectGUI : MonoBehaviour {
public enum ConnectionState
{
NotConnected,
AttemptingConnect,
Connected
}
public TCPClient client;
public TCPServer server;
// Use this for initialization
void Start ()
{
client.connectState = ConnectionState.NotConnected;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
void OnGUI()
{
GUI.Label(new Rect(10, 10, Screen.width - 20, 20), client.connectState.ToString());
if (client.connectState == ConnectionState.NotConnected)
{
if (GUI.Button(new Rect(Screen.width * 0.5f - 200, Screen.height * 0.5f - 40, 400, 80), "Connect"))
{
server.StartServer();
System.Threading.Thread.Sleep(10);
client.StartConnect();
}
}
}
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
public class TCPClient : MonoBehaviour {
public ConnectGUI.ConnectionState connectState;
Socket m_clientSocket;
byte[] m_readBuffer;
void Start()
{
connectState = ConnectGUI.ConnectionState.NotConnected;
m_readBuffer = new byte[1024];
}
public void StartConnect()
{
m_clientSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
try
{
System.IAsyncResult result = m_clientSocket.BeginConnect("127.0.0.1", 10000, EndConnect, null);
bool connectSuccess = result.AsyncWaitHandle.WaitOne(System.TimeSpan.FromSeconds(10));
if (!connectSuccess)
{
m_clientSocket.Close();
Debug.LogError(string.Format("Client unable to connect. Failed"));
}
}
catch (System.Exception ex)
{
Debug.LogError(string.Format("Client exception on beginconnect: {0}", ex.Message));
}
connectState = ConnectGUI.ConnectionState.AttemptingConnect;
}
void EndConnect(System.IAsyncResult iar)
{
m_clientSocket.EndConnect(iar);
m_clientSocket.NoDelay = true;
connectState = ConnectGUI.ConnectionState.Connected;
BeginReceiveData();
Debug.Log("Client connected");
}
void OnDestroy()
{
if (m_clientSocket != null)
{
m_clientSocket.Close();
m_clientSocket = null;
}
}
void BeginReceiveData()
{
m_clientSocket.BeginReceive(m_readBuffer, 0, m_readBuffer.Length, SocketFlags.None, EndReceiveData, null);
}
void EndReceiveData(System.IAsyncResult iar)
{
int numBytesReceived = m_clientSocket.EndReceive(iar);
ProcessData(numBytesReceived);
BeginReceiveData();
}
void ProcessData(int numBytesRecv)
{
string temp = TCPServer.CompileBytesIntoString(m_readBuffer, numBytesRecv);
Debug.Log(string.Format("Client recv: '{0}'", temp));
byte[] replyMsg = new byte[m_readBuffer.Length];
System.Buffer.BlockCopy(m_readBuffer, 0, replyMsg, 0, numBytesRecv);
//Increment first byte and send it back
replyMsg[0] = (byte)((int)replyMsg[0] + 1);
SendReply(replyMsg, numBytesRecv);
}
void SendReply(byte[] msgArray, int len)
{
string temp = TCPServer.CompileBytesIntoString(msgArray, len);
Debug.Log(string.Format("Client sending: len: {1} '{0}'", temp, len));
m_clientSocket.BeginSend(msgArray, 0, len, SocketFlags.None, EndSend, msgArray);
}
void EndSend(System.IAsyncResult iar)
{
m_clientSocket.EndSend(iar);
byte[] msg = (iar.AsyncState as byte[]);
string temp = TCPServer.CompileBytesIntoString(msg, msg.Length);
Debug.Log(string.Format("Client sent: '{0}'", temp));
System.Array.Clear(msg, 0, msg.Length);
msg = null;
}
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
public class TCPServer : MonoBehaviour
{
public enum TestMessageOrder
{
NotConnected,
Connected,
SendFirstMessage,
ReceiveFirstMessageReply,
SendSecondMessage,
ReceiveSecondMessageReply,
SendThirdMessage,
ReceiveThirdMessageReply,
Error,
Done
}
protected TcpListener m_tcpListener;
protected Socket m_testClientSocket;
protected byte[] m_readBuffer;
[SerializeField]
protected TestMessageOrder m_testClientState;
public void StartServer()
{
m_tcpListener = new TcpListener(IPAddress.Any, 10000);
m_tcpListener.Start();
StartListeningForConnections();
}
void StartListeningForConnections()
{
m_tcpListener.BeginAcceptSocket(AcceptNewSocket, m_tcpListener);
Debug.Log("SERVER ACCEPTING NEW CLIENTS");
}
void AcceptNewSocket(System.IAsyncResult iar)
{
m_testClientSocket = null;
m_testClientState = TestMessageOrder.NotConnected;
m_readBuffer = new byte[1024];
try
{
m_testClientSocket = m_tcpListener.EndAcceptSocket(iar);
}
catch (System.Exception ex)
{
//Debug.LogError(string.Format("Exception on new socket: {0}", ex.Message));
}
m_testClientSocket.NoDelay = true;
m_testClientState = TestMessageOrder.Connected;
BeginReceiveData();
SendTestData();
StartListeningForConnections();
}
void SendTestData()
{
Debug.Log(string.Format("Server: Client state: {0}", m_testClientState));
switch (m_testClientState)
{
case TestMessageOrder.Connected:
SendMessageOne();
break;
//case TestMessageOrder.SendFirstMessage:
//break;
case TestMessageOrder.ReceiveFirstMessageReply:
SendMessageTwo();
break;
//case TestMessageOrder.SendSecondMessage:
//break;
case TestMessageOrder.ReceiveSecondMessageReply:
SendMessageTwo();
break;
case TestMessageOrder.SendThirdMessage:
break;
case TestMessageOrder.ReceiveThirdMessageReply:
m_testClientState = TestMessageOrder.Done;
Debug.Log("ALL DONE");
break;
case TestMessageOrder.Done:
break;
default:
Debug.LogError("Server shouldn't be here");
break;
}
}
void SendMessageOne()
{
m_testClientState = TestMessageOrder.SendFirstMessage;
byte[] newMsg = new byte[] { 1, 100, 101, 102, 103, 104 };
SendMessage(newMsg);
}
void SendMessageTwo()
{
m_testClientState = TestMessageOrder.SendSecondMessage;
byte[] newMsg = new byte[] { 3, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106 };
SendMessage(newMsg);
}
void SendMessageThree()
{
m_testClientState = TestMessageOrder.SendThirdMessage;
byte[] newMsg = new byte[] { 5, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108 };
SendMessage(newMsg);
}
void SendMessage(byte[] msg)
{
string temp = TCPServer.CompileBytesIntoString(msg);
Debug.Log(string.Format("Server sending: '{0}'", temp));
m_testClientSocket.BeginSend(msg, 0, msg.Length, SocketFlags.None, EndSend, msg);
}
void EndSend(System.IAsyncResult iar)
{
m_testClientSocket.EndSend(iar);
byte[] msgSent = (iar.AsyncState as byte[]);
string temp = CompileBytesIntoString(msgSent);
Debug.Log(string.Format("Server sent: '{0}'", temp));
}
void BeginReceiveData()
{
m_testClientSocket.BeginReceive(m_readBuffer, 0, m_readBuffer.Length, SocketFlags.None, EndReceiveData, null);
}
void EndReceiveData(System.IAsyncResult iar)
{
int numBytesReceived = m_testClientSocket.EndReceive(iar);
ProcessData(numBytesReceived);
BeginReceiveData();
}
void ProcessData(int numBytesRecv)
{
string temp = TCPServer.CompileBytesIntoString(m_readBuffer, numBytesRecv);
Debug.Log(string.Format("Server recv: '{0}'", temp));
byte firstByte = m_readBuffer[0];
switch (firstByte)
{
case 1:
Debug.LogError(string.Format("Server should not receive first byte of 1"));
m_testClientState = TestMessageOrder.Error;
break;
case 2:
m_testClientState = TestMessageOrder.ReceiveSecondMessageReply;
break;
case 3:
Debug.LogError(string.Format("Server should not receive first byte of 3"));
m_testClientState = TestMessageOrder.Error;
break;
case 4:
m_testClientState = TestMessageOrder.ReceiveThirdMessageReply;
break;
case 5:
Debug.LogError(string.Format("Server should not receive first byte of 5"));
m_testClientState = TestMessageOrder.Error;
break;
default:
Debug.LogError(string.Format("Server should not receive first byte of {0}", firstByte));
m_testClientState = TestMessageOrder.Error;
break;
}
SendTestData();
}
void OnDestroy()
{
if (m_testClientSocket != null)
{
m_testClientSocket.Close();
m_testClientSocket = null;
}
if (m_tcpListener != null)
{
m_tcpListener.Stop();
m_tcpListener = null;
}
}
public static string CompileBytesIntoString(byte[] msg, int len = -1)
{
string temp = "";
int count = len;
if (count < 1)
{
count = msg.Length;
}
for (int i = 0; i < count; i++)
{
temp += string.Format("{0} ", msg[i]);
}
return temp;
}
}
关于c# - C#TCP异步BeginSend回调永远不会发生,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/28296771/
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