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我想创建一个具有以下特征的P2P网络:
最佳答案
使用 UDP,您可以控制“连接状态”,如果您有大量节点或关心带宽、内存和 CPU 开销,它几乎是执行任何点对点相关的最佳方式。通过将关于每个节点的“连接状态”的所有控制权转移到您的应用程序,您可以通过使其完全满足您的需求来最大限度地减少浪费的资源量。
您将绕过许多操作系统特定的怪癖,这些怪癖会限制 TCP 在大量连接时的有效性。有 TIME_WAIT 膨胀和数十到数百个操作系统特定设置,如果需要这些高数字,则需要针对 P2P 应用程序的每个用户进行调整。我制作的一个测试应用程序允许您将 UDP 与 ack 或 TCP 一起使用,而不管使用 UDP 的操作系统如何,性能差异都只有 10%。 TCP 性能总是低于最好的 UDP,并且它的性能因操作系统而异,变化幅度超过 600%。通过调整,您可以使用 TCP 使大多数操作系统的性能大致相同,但默认情况下,大多数操作系统都没有正确调整。
所以在我看来,与 TCP 相比,建立可靠的 UDP P2P 网络更难,但它经常被需要。但是,如果您对网络非常有经验,我只会建议您使用它,因为有很多“问题”需要处理。有一些库可以帮助解决这个问题,比如 Raknet 或 Enet。它们提供了实现可靠 UDP 的方法,但仍然需要更多的网络知识才能知道这一切是如何联系在一起的,而对于 TCP,它大多对您隐藏。
在对等网络中,您经常会收到诸如节点 PING 之类的消息,您可能不关心是否总是收到每个消息,您只关心最近是否收到了一条消息。即您可以每 10 秒发送一次 ping,并在 60 秒没有 ping 后断开节点。这意味着您需要连续 6 个 ping 数据包失败,除非节点真的关闭,否则这是极不可能的。如果您在 60 秒内收到 1 个 ping,则该节点仍处于事件状态。对此的 TCP 实现将涉及更多的延迟和带宽,因为它确保每个 ping 消息都能通过,并会阻止任何其他数据发出,直到它通过为止。并且由于您不能依靠 TCP 来可靠地告诉您连接是否已死,因此您不得不为 TCP 添加类似的 PING 功能,此外 TCP 已经对您的数据包做了额外的处理。
游戏也经常有数据,如果它没有被客户端接收到也没什么大不了的,因为在几毫秒内有更多的数据包进入,这将使任何丢失的数据包无效。即玩家在 1 秒的时间跨度内从 A 移动到 Z,他的客户端发送每个数据包,大约相隔 40 毫秒 ABCDEFG__I__KLMNOPQRSTUVWXYZ 我们真的关心我们是否因为每 40 毫秒接收一次更新而错过“H 和 J”?并非如此,这是可以进行预测的地方,但这通常与大多数 P2P 项目无关。如果那是 TCP 而不是 UDP,那么它会增加带宽要求并增加正在接收的其余数据包的延迟,因为数据将重新发送直到它到达,除了它已经通过确认所有内容而增加的额外延迟之外。
本质上,您可以使用 UDP 降低对等网络中许多消息的延迟和网络开销。然而,总会有一些消息需要可靠地发送,这需要您基本上实现一些可靠的方法来将数据包发送到该节点,类似于 TCP 的方法。如果您想要一个可靠的对等网络,这就是您需要一定程度的专业知识的地方。需要考虑的一些事项包括使用数字、消息 ACK 等对数据包进行排序。
如果您非常关心效率或确实需要数万个连接,那么在 UDP 中实现您的特定协议(protocol)总是比 TCP 更好。但是对于 TCP 也有一些案例,比如项目的时间是否很重要,或者您是否是网络编程的新手。
关于sockets - 大量连接使用 TCP 还是 UDP?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/35526970/
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