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我知道,我知道。这个问题之前已经被问过很多次了。但是我现在已经花了一个小时在谷歌上搜索,但没有找到我要找的东西,所以我会再问一遍,并提及我的背景以及让我难以做出决定的原因:我正在为一个游戏编写服务器,其中响应时间非常重要并且时不时丢包不是问题。
从这一点以及作为服务器的我大部分情况下必须向许多不同的客户端发送相同数据的事实来看,显而易见的答案是 UDP。
当我遇到这个时,我已经开始编写代码了:
In some applications TCP is faster (better throughput) than UDP. This is the case when doing lots of small writes relative to the MTU size. For example, I read an experiment in which a stream of 300 byte packets was being sent over Ethernet (1500 byte MTU) and TCP was 50% faster than UDP.
在我的例子中,我发送的信息单元小于 100 字节,这意味着每个单元都适合一个 UDP 数据包(这对我来说非常令人愉快,因为我不必处理碎片)并且 UDP 似乎更容易实现我的目的,因为我不必处理大量的单一连接,但我的首要任务是尽量减少之间的时间
client sends something to server
和
client receives response from server
因此,如果那是更快的方式,我愿意选择 TCP。不幸的是,我找不到关于上述案例的更多信息,这就是为什么我要问:哪种协议(protocol)在我的案例中会更快?
最佳答案
UDP 仍然会更适合您的用例。
TCP 和游戏的主要问题是丢包时会发生什么。在 UDP 中,这就是故事的结尾;数据包被丢弃,下一个数据包的生命与以前完全一样。使用 TCP,通过 TCP 流的数据传输将停止,直到丢弃的数据包被成功重传,这意味着接收方不仅不会及时收到丢弃的数据包,而且后续数据包也会被延迟——很可能它们都会被延迟丢弃数据包的重发完成后立即突发接收。
TCP 的另一个可能对您不利的功能是它的自动带宽控制——即 TCP 会将丢弃的数据包解释为网络拥塞的指示,并将回拨其传输速率作为响应;在丢失大量数据包的情况下,可能会将其调低至接近零。如果真正的原因是网络拥塞,这可能会有用,但丢包也可能由于 transient 网络错误(例如,用户拔掉以太网电缆几秒钟)而发生,您可能不希望以这种方式处理这些问题;但是对于 TCP,您别无选择。
UDP 的一个缺点是它通常需要特殊处理才能通过用户的防火墙获取传入的 UDP 数据包,因为默认情况下防火墙通常配置为阻止传入的 UDP 数据包。对于一款 Action 游戏来说,它可能值得 dealing with不过,这个问题。
请注意,这不是一个严格的非此即彼选项;您始终可以编写您的游戏以在 TCP 和 UDP 上运行,并同时使用它们,或者让程序和/或用户决定使用哪一个。这样一来,如果一种方法效果不佳,您可以简单地使用另一种方法,而且实现起来只需要两倍的努力。 :)
In some applications TCP is faster (better throughput) than UDP. This is the case when doing lots of small writes relative to the MTU size. For example, I read an experiment in which a stream of 300 byte packets was being sent over Ethernet (1500 byte MTU) and TCP was 50% faster than UDP.
如果这对您来说是个问题,您可以通过将多条消息放在一个更大的 UDP 数据包中来获得相同的 UDP 协议(protocol)效率增益。也就是说,不是发送 3 个 100 字节的数据包,而是将这 3 个 100 字节的消息放在 1 300 字节的数据包中。 (当然,您需要确保接收程序能够正确解释这个较大的数据包)。无论如何,这就是 TCP 层在这里所做的全部工作;在将它们发送出去之前,将尽可能多的数据放入传出数据包中。
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