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我是 three.js
的新手,正在尝试使用这些 3D 工具设置相当于 2D 可视化(用于各种分层 Sprite )的内容。我想要一些关于 PerspectiveCamera()
参数和 camera.position.set()
参数的指导。我已经在从 this answer 到 related question 的正确方向上进行了轻推,这表示将 z
坐标设置为等于 0
中的 camera.position.set(x,y,z)
。
下面是我从 stemkoski's three.js examples 之一修改的代码片段。目前困扰我的部分是 VIEW_ANGLE
、 x
和 y
的值。假设我想在屏幕大小的平面上有一个平面相机 View ,我应该如何分配这些变量?我已经尝试了一系列值,但很难从可视化中看出发生了什么。提前致谢!
var SCREEN_WIDTH = window.innerWidth, SCREEN_HEIGHT = window.innerHeight;
var VIEW_ANGLE = ?, ASPECT = SCREEN_WIDTH / SCREEN_HEIGHT, NEAR = 0.1, FAR = 20000;
camera = new THREE.PerspectiveCamera( VIEW_ANGLE, ASPECT, NEAR, FAR);
scene.add(camera);
var x = ?, y = ?, z = 0;
camera.position.set(x,y,z);
camera.lookAt(scene.position);
PerspectiveCamera()
,即使在这个 2D 上下文中也允许
parallax 之类的东西,而
OrthographicCamera()
将允许大小的文字渲染(不随距离减小),无论我的 2D 元素在哪一层。我倾向于认为我仍然会使用
PerspectiveCamera()
来实现 Sprite 层之间的少量视差等效果(所以我猜我的项目不是纯 2D 的!)。
camera.position.set()
是到视场中心的正交视线。这对于这里的很多人来说必须是基本的;这对我来说是一个全新的世界!
VIEW_ANGLE
、
x
和
y
的作用以及在 2D 可视化中相机与远景和近景平面之间的距离。使用正交相机,这是非常不重要的 - 您只需要足够的深度来包含您想要的所有图层和适合您的 Sprite 比例的查看平面。然而,对于透视相机来说,深度和场的作用会影响视差的效果,但还有其他的考虑吗?
最佳答案
你的目标是什么?如果不需要透视失真,请使用正交相机。
也只需检查文档:
https://threejs.org/docs/#api/en/cameras/PerspectiveCamera
视 Angular/视野是不言自明的,如果您不知道它是什么,请仔细阅读。
http://www.incgamers.com/wp-content/uploads/2013/05/6a0120a85dcdae970b0120a86d9495970b.png
关于 x y 和 z 值。嗯,这取决于你的飞机的大小和到相机的距离。您可以设置相机位置或平面位置并将相机保持在 (0,0,0)。
想象一下 3D 空间中的飞机。您可以根据飞机的大小计算相机的位置,或者只是通过尝试和错误...
要使用正交相机,请参阅此帖子:
Three.js - Orthographic camera
关于javascript - 在 Three.js 中设置 2D View ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21786184/
这个问题已经有答案了: Is there any way to accept only numeric values in a JTextField? (20 个回答) It's possible i
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