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我想要实现的效果是从相机的 pointOfView
位置指向一个箭头,在 x 和 z 轴上与场景(和重力)对齐,但指向与相机相同的方向。它可能看起来像这样:
现在,我将其欧拉角 x
和 z
设置为 0
,并将其设置为 y
与 ARSCNView.pointOfView.eulerAngles.y
相匹配。问题是,当我旋转设备时,eulerAngles.y
最终可能对不同的点具有相同的值。例如,面向一个方向的设备,我的 eulerAngles
是:
x: 2.52045, y: -0.300239, z: 3.12887
从另一个方向面对它,eulerAngles
是:
欧拉角 x:-0.383826,y:-0.305686,z:-0.0239297
即使这些方向相距甚远,eulerAngles
仍然几乎相同。不同的 x
和 z
值意味着 y
值不代表设备面向的方向。结果,我的箭头跟随相机的航向到达某个点,然后开始向相反方向旋转。我如何才能将 x
和 z
值清零,从而获得真实的 y
值,然后我可以使用该值定向我的箭头?
最佳答案
不要使用欧拉角来检测“真实”或“真实”值。
这些值总是正确的。要使用旋转,您必须使用矩阵或四元数。
记住。可以使用矩阵定义很多“欧拉角”。
每个欧拉角都与前一个欧拉角相关。
SceneKit applies these rotations in the reverse order of thecomponents:
1. first roll
2. then yaw
3. then pitch
因此,为了计算角度值,我建议计算向量及其在氧平面上的投影。这个角不是“欧拉”角。
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