- android - RelativeLayout 背景可绘制重叠内容
- android - 如何链接 cpufeatures lib 以获取 native android 库?
- java - OnItemClickListener 不起作用,但 OnLongItemClickListener 在自定义 ListView 中起作用
- java - Android 文件转字符串
我正在为我们的 THREE.js 应用开发正交相机。从本质上讲,该摄像头将以 2D 形式向用户呈现场景(用户可以选择在 2D 和 3D 摄像头之间切换)。此相机将允许平移和缩放到鼠标点。我有平移工作,我有缩放工作,但没有缩放到鼠标点。这是我的代码:
import React from 'react';
import T from 'three';
let panDamper = 0.15;
let OrthoCamera = React.createClass({
getInitialState: function () {
return {
distance: 150,
position: { x: 8 * 12, y: 2 * 12, z: 20 * 12 },
};
},
getThreeCameraObject: function () {
return this.camera;
},
applyPan: function (x, y) { // Apply pan by changing the position of the camera
let newPosition = {
x: this.state.position.x + x * -1 * panDamper,
y: this.state.position.y + y * panDamper,
z: this.state.position.z
};
this.setState({position: newPosition});
},
applyDirectedZoom: function(x, y, z) {
let zoomChange = 10;
if(z < 0) zoomChange *= -1;
let newDistance = this.state.distance + zoomChange;
let mouse3D = {
x: ( x / window.innerWidth ) * 2 - 1,
y: -( y / window.innerHeight ) * 2 + 1
};
let newPositionVector = new T.Vector3(mouse3D.x, mouse3D.y, 0.5);
newPositionVector.unproject(this.camera);
newPositionVector.sub(this.camera.position);
let newPosition = {
x: newPositionVector.x,
y: newPositionVector.y,
z: this.state.position.z
};
this.setState({
distance: newDistance,
position: newPosition
});
},
render: function () {
let position = new T.Vector3(this.state.position.x, this.state.position.y, this.state.position.z);
let left = (this.state.distance / -2) * this.props.aspect + this.state.position.x;
let right = (this.state.distance / 2) * this.props.aspect + this.state.position.x;
let top = (this.state.distance / 2) + this.state.position.y;
let bottom = (this.state.distance / -2) + this.state.position.y;
// Using react-three-renderer
// https://github.com/toxicFork/react-three-renderer
return <orthographicCamera
{...(_.pick(this.props, ['near', 'far', 'name']))}
position={position}
left={left}
right={right}
top={top}
bottom={bottom}
ref={(camera) => this.camera = camera}/>
}
});
module.exports = OrthoCamera;
有些会向鼠标点缩放,但看起来不稳定。我想保持 2D View ,所以在缩放时,我也移动相机(而不是有一个非垂直的目标,这会破坏 2D 效果)。
我从 this question 得到了启发.据我所知,我已成功转换为 mouse3D
中的 THREE.js 坐标(参见 this question 的答案)。
那么,鉴于此设置,我如何才能使用正交相机平滑地缩放到鼠标点 (mouse3D
) 并保持二维 View ?提前致谢。
最佳答案
假设您有一个由世界坐标中的位置和观察(或枢轴)点描述的相机,在其核心处缩放(或远离)特定点非常简单。
您的表示似乎更简单:只是一个位置/距离对。我没有看到旋转组件,所以我假设您的相机是自上而下的正交相机。
在那种情况下,您的观察点(您不需要)只是(position.x, position.y - distance, position.z)
。
在一般情况下,您需要做的就是将相机位置和观察点都移向放大点,同时保持相机法线(即方向)。请注意,无论投影类型或相机旋转如何,这都会起作用。编辑(2020/05/01):使用正交投影时,这不是您需要做的全部(请参阅底部的更新)。
如果您仔细想想,这正是您在 3D 中缩放某个点时发生的情况。你一直看着同一个方向,但你离目标越来越近(但从未到达)。
例如,如果您想缩放 1.1 倍,您可以想象将连接相机位置和缩放点的矢量缩放 1/1.1。
你可以通过简单的插值来做到这一点:
var newPosition = new THREE.Vector3();
newPosition.x = (orgPosition.x - zoomAt.x) / zoomFactor + zoomAt.x;
newPosition.y = (orgPosition.y - zoomAt.y) / zoomFactor + zoomAt.y;
newPosition.z = (orgPosition.z - zoomAt.z) / zoomFactor + zoomAt.z;
正如我上面所说,在您的情况下,您实际上不需要更新观察点然后计算新距离。您的新距离将是:
var newDistance = newPosition.y
应该这样做。
如果您想在位置/注视点和位置/缩放点对之间设置最小和最大距离限制,它只会变得更复杂一点(主要是在一般情况下)。
更新(2020/05/01):
我刚刚意识到上述内容虽然正确(除了缺少一个次要但非常重要的步骤)并不是对 OP 问题的完整答案。在正交模式下改变相机的位置当然不会改变正在渲染的图形的比例。为此,必须更新相机的投影矩阵(即必须更改正交投影的左、右、上和下参数)。
出于这个原因,许多图形库在它们的正交相机类中包含一个比例因子,它就是这样做的。我没有使用 ThreeJS 的经验,但我认为该属性称为“缩放”。
所以,总结一下:
var newPosition = new THREE.Vector3();
newPosition.x = (orgPosition.x - zoomAt.x) / zoomFactor + zoomAt.x;
newPosition.y = (orgPosition.y - zoomAt.y) / zoomFactor + zoomAt.y;
newPosition.z = (orgPosition.z - zoomAt.z) / zoomFactor + zoomAt.z;
myCamera.zoom = myCamera.zoom * zoomFactor
myCamera.updateProjectionMatrix()
如果您想改用上面的正交相机类代码,您可能必须更改计算左、右、上和下的部分,并在计算中添加比例因子。这是一个例子:
var aspect = this.viewportWidth / this.viewportHeight
var dX = (this.right - this.left)
var dY = (this.top - this.bottom) / aspect
var left = -dX / (2 * this.scale)
var right = dX / (2 * this.scale)
var bottom = -dY / (2 * this.scale)
var top = dY / (2 * this.scale)
mat4.ortho(this.mProjection, left, right, bottom, top, this.near, this.far)
关于javascript - THREE.js 正交相机缩放到鼠标点,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/39905892/
我有一个由给定时刻的一组节点组成的图。该图可能会随着时间的推移而演变,即节点之间的关系以及节点本身可能会发生变化。 绘图必须是正交绘图。 我想画出图表的演变过程,即在不同的时刻绘制图表的图像,尝试从一
我有一个由 graphviz 工具制作的无向图(现在我正在使用 sfdp ): digraph structs { node [shape=Mrecord, URL="index_ne
我有一个世界地图的正交投影,在 D3 中并使用 TopoJSON。我通过调用此代码为每次加载数据的国家/地区着色。 地球在不停地旋转。 我的问题是,在旋转过程中我收到错误消息: 错误 >> 错误:在
我是 opencv 和 c++ 的新手,一直在尝试确定两条线是否几乎相互垂直/正交。有这个公式可以确定它们是否完全正交(m1*m2 = -1),而 m1 是第一个直线的斜率,m2 是第二个直线的斜率。
悬停时按钮会翻转但无法显示透视图。这就像动画的平面正交 View 。我使用的 perspective 属性有误吗? @import 'https://necolas.github.io/normali
我正在尝试使用高斯积分来近似函数的积分。 (更多信息在这里:http://austingwalters.com/gaussian-quadrature/)。第一个函数在区间 [-1,1] 上。第二个函
我在使用 opengl 绘制简单的 2d 纹理四边形时遇到了 z fighting 的一些问题。症状是两个物体以相同的速度移动,一个在另一个上面,但周期性地一个可以看穿另一个,反之亦然 - 有点像“闪
我正在尝试在背景图像(正交投影)顶部使用 Frustum 投影渲染一些网格。无论我做什么,背景图像始终位于场景顶部(隐藏网格)。 我尝试了一个小测试 - 当我用相同的投影矩阵渲染它们时 以正确的顺序
我是一名优秀的程序员,十分优秀!