- android - RelativeLayout 背景可绘制重叠内容
- android - 如何链接 cpufeatures lib 以获取 native android 库?
- java - OnItemClickListener 不起作用,但 OnLongItemClickListener 在自定义 ListView 中起作用
- java - Android 文件转字符串
我正在尝试通过 SCNShadable
使用着色器,但我找不到任何关于如何使事情正常工作的好文档。这是我想要完成的:
func setup() {
// attach a video to a SpriteKit node that renders to my SceneKit node
// (might not be key to this question)
let player = videoPlayer
let item = player.currentItem!
let track = item.asset.tracks(withMediaType: AVMediaTypeVideo).first
let size = track.naturalSize
let node = SKVideoNode(avPlayer: player)
node.position = CGPoint(x: size.width / 2, y: size.height / 2)
node.size = size
let scene = SKScene(size: size)
scene.addChild(node)
videoGeometry.firstMaterial?.diffuse.contents = scene
let customProjection = getCustomProjection()
// use custom shaders to render
let vertexShader = "" +
"attribute mediump vec2 aVertexPosition; \n" +
"uniform mediump mat4 customProjection; \n" +
"varying mediump vec3 vDirection; \n" +
"void main(void) { \n" +
"gl_Position = vec4(aVertexPosition, 1.0, 1.0); \n" +
"mediump vec4 projective_direction = customProjection * gl_Position; \n" +
"vDirection = projective_direction.xyz / projective_direction.w; \n" +
"} \n" +
let fragmentShader = "" +
"varying mediump vec3 vDirection; \n" +
"uniform mediump float someUniformParam; \n" +
"uniform sampler2D uSampler; \n" +
"mediump vec4 directionToColor(mediump vec3 direction, mediump float someUniformParam) { \n" +
"... \n" +
"} \n" +
"void main(void) { \n" +
"gl_FragColor = directionToColor(vDirection, someUniformParam); \n" +
"} \n" +
videoGeometry.firstMaterial?.shaderModifiers = [
"fragmentShader": fragmentShader,
"vertexShader": vertexShader,
]
}
func beforeRender() {
// somehow pass uniforms values to the shaders
attachUniforms(customProjection, someUniformParam)
}
我不知道如何:
SCNShadable
中拆分那些着色器逻辑 protocol .听起来 SCNShaderModifierEntryPointGeometry
在顶点着色器中运行,而其他 3 个入口点在片段着色器中运行。看来我必须将 SCNShaderModifierEntryPointFragment
用于我的片段逻辑。aVertexPosition
)和纹理(uSampler
)最佳答案
使用 SCNShadable
,您可以编写包含在较大着色器文件中的着色器代码片段。我写了一篇关于我如何使用它的中篇文章:https://medium.com/@guillaumesabran/working-with-scnshadable-783b4bca20d3#.tcv7r11mj
所以这意味着我必须忘记控制整个着色器代码,而是对我的代码片段将要运行的环境有一些了解。
这些文件中可用的变量在 Apple 网站上的记录很少,但是一旦您掌握了着色器代码(请参阅顶点和片段),事情就会变得容易一些。
例如,漫反射纹理被命名为 u_diffuseTexture
所以在 SCNShaderModifierEntryPointFragment
中我可以这样做:
texture2D(u_diffuseTexture, vec2(0.5, 0.5));
将可变变量从顶点传递到片段着色器工作正常。
关于制服,只要你知道怎么做,事情就没问题了:
// in some SCNShaderModifierEntryPointFragment code
#pragma arguments
uniform int someUniformVariable;
#pragma body
...
然后我可以设置制服的值:
videoGeometry.firstMaterial?.setValue(1, forKey: "someUniformVariable")
关于ios - SCNShadable - 从纹理中改变变量和样本,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/38936251/
我有一个未定义数量的显示上下文,每个都将显示一个纹理。当我调用 glGenTextures 时,我会在所有显示上下文中返回相同的名称。这会起作用吗?即使它们具有相同的名称,它们仍会存储和显示不同的纹理
我在 SVG 中看到过:文本填充是图像而不是颜色;我一直想知道使用 CSS3 是否可以实现这样的事情。 我浏览了整个网络,到目前为止只找到了基本上将图像覆盖在文本上的解决方法(请参阅 this ,这对
我是 WebGL 的新手。 :)我知道顶点数据和纹理不应该经常更新,但是当它们确实发生变化时,首选哪个:- 通过调用 gl.deleteBuffer 销毁先前的缓冲区 (static_draw) 并创
我需要将 GL_RGBA32F 作为内部格式,但我在 OpenGL ES 实现中没有得到它。相反,我只得到 GL_FLOAT 作为纹理数据类型。 OES_texture_float 规范没有说明里面的
当我执行某些几何体的渲染时,我可以在控制台中看到此警告: THREE.WebGLRenderer: Texture is not power of two. Texture.minFilter sho
我正在尝试使用阴影贴图实现阴影,因此我需要将场景渲染到单独的帧缓冲区(纹理)。我无法让它正常工作,因此在剥离我的代码库后,我留下了一组相对简单的指令,这些指令应该将场景渲染到纹理,然后简单地渲染纹理。
我在 XNA 中使用带有自定义着色器的标准 .fbx 导入器。当我使用 BasicEffect 时,.fbx 模型被 UV 正确包裹并且纹理正确。但是,当我使用我的自定义效果时,我必须将纹理作为参数加
如果我创建一个 .PNG 1024 x 1024 的纹理并在中间画一个 124 x 124 的圆,它周围是空的,它使用的 RAM 量是否与我画一个 124 x 的圆一样124 x 124 空间上的 1
我试图在 Android 中绘制一个地球仪,为此我使用了 OpenGL。然而,为了让它更容易理解,我将从制作一个简单的 3D 立方体开始。我使用 Blender 创建我的 3D 对象(立方体),并在我
文本本身的背景图像层是否有任何 JS/CSS 解决方案? 示例 最佳答案 检查这个http://lea.verou.me/2012/05/text-masking-the-standards-way/
非功能代码: if sprite.texture == "texture" { (code) } 当 Sprite 具有特定纹理时,我正在尝试访问 Sprite 的纹理以运行代码。目前纹理仅在我的
我正在尝试学习适用于 iOS 的 SceneKit 并超越基本形状。我对纹理的工作原理有点困惑。在示例项目中,平面是一个网格,并对其应用了平面 png 纹理。你如何“告诉”纹理如何包裹到物体上?在 3
基本上, 这有效: var expl1 = new THREE.ImageUtils.loadTexture( 'images/explodes/expl1.png' ); this.material
我正在尝试将各种场景渲染为一组纹理,每个场景都有自己的纹理到应该绘制的位置...... 问题: 创建 512 个 FBO,每个 FBO 绑定(bind)了 512 个纹理,这有多糟糕。只使用一个 FB
我正在使用文本 protobuf 文件进行系统配置。 我遇到的一个问题是序列化的 protobuf 格式不支持注释。 有没有办法解决? 我说的是文本序列化数据格式,而不是方案定义。 这个问题是有人在某
我想将我的 3D 纹理的初始化从 CPU 移到 GPU。作为测试,我编写了一个着色器将所有体素设置为一个常数值,但纹理根本没有修改。我如何使它工作? 计算着色器: #version 430 layou
我可以像这样用 JavFX 制作一个矩形: Rectangle node2 = RectangleBuilder.create() .x(-100) .
我在 iPhone 上遇到了 openGL 问题,我确信一定有一个简单的解决方案! 当我加载纹理并显示它时,我得到了很多我认为所谓的“色带”,其中颜色,特别是渐变上的颜色,似乎会自动“优化”。 只是为
假设我有一个域类 class Profile{ String name byte[] logo } 和一个 Controller : class ImageController {
我正在开发一款使用 SDL 的 2D 游戏。由于某些系统的 CPU 较弱而 GPU 较强,因此除了普通的 SDL/软件之外,我还有一个使用 OpenGL 的渲染器后端。 渲染器界面的简化版本如下所示:
我是一名优秀的程序员,十分优秀!