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完全相同的纹理,不同的结果
这里是SKSpriteNode
和 SKShapeNode
从纹理图集获得相同的纹理。
SKSpriteNode
在右边,它做正确的事。
SKShapeNode
在左边,做错事了。
这是代码...
override func didMove(to view: SKView) {
let myTextureAtlas = SKTextureAtlas(named: "demoArt")
let arrayOfFileNames = myTextureAtlas.textureNames
let myTexture = myTextureAtlas.textureNamed(arrayOfFileNames.last!)
let circleShape = SKShapeNode(circleOfRadius: 180)
circleShape.fillColor = SKColor.white
circleShape.fillTexture = myTexture
circleShape.position = CGPoint(x: 256, y: 384)
addChild(circleShape)
let circleSprite = SKSpriteNode(color: SKColor.white, size: CGSize(width: 320, height: 320))
circleSprite.texture = myTexture
circleSprite.position = (CGPoint(x: 768, y: 384))
addChild(circleSprite)
print(myTexture)
print(myTexture)
的结果是正确的:
<SKTexture>
'seven.png' (512 x 512)
如果你想对此进行测试,这里是进入“ map 集”的图像文件......
最佳答案
我实现了您的代码并使用了一组不同的纹理(字母而不是数字),我得到了完全相同的行为。我怀疑 SKShapeNode 实现其 fillTexture 的方式与 SKSpriteNode 不同。
在我下面的代码中,我制作了四个节点。上面两个圆圈是 SKShapeNodes,下面两个是 SKSpriteNodes。
SKTexture(imageNamed: "a.png")
myTexture
myTexture
SKTexture(imageNamed: "a.png")
要解决您的问题,不要使用纹理图集,只需使用单独的 SKTexture,例如我示例中左上角的圆圈。
这是我的 GameScene.swift 文件:
import SpriteKit
import GameplayKit
class GameScene: SKScene {
override func didMove(to view: SKView) {
let myTextureAtlas = SKTextureAtlas(named: "8bitfont")
let arrayOfFileNames = myTextureAtlas.textureNames
print(arrayOfFileNames)
let myTexture = myTextureAtlas.textureNamed("a.png")
// Top left circle
let circleShape1 = SKShapeNode(circleOfRadius: 160)
circleShape1.fillColor = SKColor.white
circleShape1.fillTexture = SKTexture(imageNamed: "a.png")
circleShape1.position = CGPoint(x: -180, y: 180)
addChild(circleShape1)
// Top right circle
let circleShape2 = SKShapeNode(circleOfRadius: 160)
circleShape2.fillColor = SKColor.white
circleShape2.fillTexture = myTexture as SKTexture
circleShape2.position = CGPoint(x: 180, y: 180)
addChild(circleShape2)
// Bottom left circle
let circleSprite1 = SKSpriteNode(color: SKColor.white, size: CGSize(width: 320, height: 320))
circleSprite1.texture = myTexture
circleSprite1.position = (CGPoint(x: -180, y: -180))
addChild(circleSprite1)
// Bottom right circle
let circleSprite2 = SKSpriteNode(color: SKColor.white, size: CGSize(width: 320, height: 320))
circleSprite2.texture = SKTexture(imageNamed: "a.png")
circleSprite2.position = (CGPoint(x: 180, y: -180))
addChild(circleSprite2)
print(myTexture)
}
}
这是我得到的结果:
这里是github上的完整项目:
https://github.com/starkindustries/SKShapeNodeVsSKSpriteNode
关于ios - SpriteKit 纹理 "scaling"各不相同,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/39927067/
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