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我正在构建一个提供可编辑 Canvas 的应用程序,类似于 photoshop 或 illustrator(目前使用 SpriteKit
)。正如您想象的那样,我在显示大量节点(1000 多个)时遇到了一些性能问题。
目前,我有一个带有SKShapeNodes
的SKScene
。它们目前没有任何图像,只是填充了一种颜色。它们的形状路径(CGPath
)从圆形到贝塞尔曲线路径各不相同。每个形状当前都有一个 SKPhysicsBody
,其路径与用于检测点击的渲染形状相同。
性能问题可以描述为:
禁用 PhysicsBodies 不会显着提高性能,但会提高 CPU 负载(从恒定的 60% 跳到 1% 左右)
大多数用户不会使用 1000 个节点,但我想实现最佳解决方案。
我想要的是两个有两层:
CGPath
(最好选择笔划端盖样式等) CGPath
内的点击并使用颜色描边 CGPath 以指示突出显示。我怎样才能完成这个或类似的解决方案来提高渲染 1000 个圆圈的速度?
最佳答案
不要使用 SKShapeNode,每个形状节点需要 1 个绘制调用。您可以创建一个形状,然后在将其添加到场景之前将其“转换”到 SpriteNode:
func shapeToSprite(_ shape: SKShapeNode) -> SKSpriteNode {
let sprite = SKSpriteNode(texture: SKView().texture(from: shape))
sprite.physicsBody = shape.physicsBody // Or create a new PB from alpha mask (may be slower, IDK)
shape.physicsBody = nil
return sprite
}
override func didMove(to view: SKView) {
let shape = SKShapeNode(circleOfRadius: 60)
addChild(shapeToSprite(shape))
}
如果您需要以一种无法通过缩放或 SKWarpGeometry 实现的方式不断编辑形状的大小/形状,这会很糟糕
要检测这样的点击,您只需要 1,为 SpriteNode 设置一个名称,然后在 touchesBegan 中查找它,或者 2,将 SpriteNode 子类化并覆盖它的 touchesBegan。
此外,如果您只需要一个静态图像,您可以将数千个节点位 block 传输到 1 个纹理上。 Sprite Kit: A Lot of sprites (1000+) with Bit Blitting
因此,如果您不需要每个节点始终可触摸,您可以在拥有和不拥有 physicsBody 之间交替,或者将层从 bitblitted 切换为事件。
关于ios - 实现可点击形状的最佳方法?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/44467843/
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