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Apple 推荐的在 SpriteKit 项目中组织 Assets 的方式在引擎的历史进程中发生了很大的变化。旧方法中也存在错误,这些错误阻碍了这些实践和所需变通办法的实现。 SO 上的旧 Q&A 充满了过时的信息,或者被关于处理不再存在的错误的信息所混淆。需要有一篇关于 SO 的帖子,告诉您如何实现该问题的当前解决方案,而不会因讨论过时的工作流或已解决的错误而分心。所以问题是:
如何在 SpriteKit 项目中组织我的图像资源?一些 Apple 文档说到 use texture atlases to improve performance .但是 SKTextureAtlas
class reference描述了创建纹理图集和 Sprite 图集的选项。我应该使用哪一个以及如何实现?
最佳答案
在 Assets 目录中创建 Sprite 图集。您可以获得拥有纹理图集的性能优势(旧方法是手动创建纹理图集),还可以轻松地在 Assets 目录中组织图像 Assets 。
In this WWDC video在时间戳 18:06,演讲者说:
Organize your image assets in the normal way in asset catalogs: group them, name them in a sprite atlas. And what this does is automatically create texture atlases at build time that you can retrieve through the SKTextureAtlas class.
这在 class reference doc 中得到了证实(虽然没有视频中那么清晰) ,它说:
The preferred mechanism to create a texture atlas is within an asset catalogue... A sprite atlas offers the advantages of a texture atlas with the management functionality of an asset catalog.
视频和类(class)引用文档还提到这种做法可以让您利用 app thinning (在视频中详细讨论)。
默认情况下,新的 Xcode 游戏项目是使用 Assets 目录创建的。或者,您可以通过选择 File > New > File... 然后从 Resource 中选择 Asset Catalog 向您的项目添加新的 Assets 目录> 出现的屏幕部分。
要添加 Sprite 图集,请首先在项目导航器中选择您的 Assets 目录。然后在编辑器区域的大纲 View 中右键单击或选择加号按钮 (+)。从出现的下拉列表中选择New Sprite Atlas。
您在 Sprite 图集中组织的图像资源将在构建时自动形成纹理图集。您可以通过代码从纹理图集中加载图像:
let atlas = SKTextureAtlas(named: "Monster")
let frame1 = atlas.textureNamed("monster-walk1.png")
关于ios - 在 SpriteKit 项目中使用 Sprite 图集、纹理图集或 Assets 目录,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/49866298/
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