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我在尝试运行我的游戏时遇到错误:“试图添加一个已经有父节点的 SKNode”。
如果我在本地将 SKSpriteNode 添加到函数中,它运行良好。但是当我尝试全局声明它时,我得到了那个错误。解决此错误的任何帮助都会很棒。我认为它与 self.bee.removeFromParent()
有关,但我无法让它工作。
让蜜蜂 = SKSpriteNode(imageNamed: "蜜蜂")
runAction(SKAction.repeatActionForever(
SKAction.sequence([
SKAction.runBlock(addBee),
SKAction.waitForDuration(0.5)
])
))
函数 addBee() {
bee.name = "Bee"
let actualY = random(min: 0, max: size.height+bee.size.height ) // random
bee.position = CGPoint(x: size.width + bee.size.width/2, y: actualY)
self.addChild(bee)
let slopeToPlayer = (bee.position.y - player.position.y) / (bee.position.x - player.position.x)
let constant = bee.position.y - slopeToPlayer * bee.position.x
let finalX : CGFloat = bee.position.x < player.position.x ? 500.0 : -500.0 // Set it to somewhere outside screen size
let finalY = constant + slopeToPlayer * finalX
let distance = (bee.position.y - finalY) * (bee.position.y - finalY) + (bee.position.x - finalX) * (bee.position.x - finalX)
let beeSpeed = random(min: CGFloat(50), max: CGFloat(150))
let timeToCoverDistance = sqrt(distance) / beeSpeed
let moveAction = SKAction.moveTo(CGPointMake(finalX, finalY), duration: NSTimeInterval(timeToCoverDistance))
let removeAction = SKAction.runBlock { () -> Void in
self.bee.removeFromParent()
}
bee.runAction(SKAction.sequence([moveAction,removeAction]))
最佳答案
您不能将同一 SKNode
的单个实例添加两次。这就像说一个人可以同时存在于两个地方。当您在全局范围内创建 Bee 节点
时,在 addBee
函数的范围之外,您试图一次又一次地添加相同的 Bee
实例.
如果你想添加多个节点,你应该创建单独的节点实例。这就是为什么在函数内本地创建它们的原因。
func addBee() {
let bee = SKSpriteNode(imageNamed: "Bee")
bee.name = "Bee"
addChild(bee)
}
获取碰撞节点的引用。
func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {
var bodyA : SKPhysicsBody!
var bodyB : SKPhysicsBody!
if contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask
{
bodyA = contact.bodyA!
bodyB = contact.bodyB!
}
else
{
bodyB = contact.bodyA!
bodyA = contact.bodyB!
}
// The two nodes that have collided
let node1 = bodyA.node
let node2 = bodyB.node
}
关于ios - 试图添加一个已经有父错误的 SKNode,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/28406635/
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