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android - 将可绘制资源加载到纹理中并渲染它

转载 作者:搜寻专家 更新时间:2023-11-01 09:06:10 26 4
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我正在尝试了解 Android 中的 OpenGL ES 2.0。我从教程中获得了代码,但我不明白纹理是如何工作的。我什至不明白渲染发生在哪里。这是我得到的代码。

@Override
public void surfaceCreated(GL10 gl) {
// set up the surface
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
gl.glHint(
GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,
GL10.GL_FASTEST);
gl.glClearColor(0.4f, 0.2f, 0.2f, 0.5f);
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
// fetch the checker-board
initImage(gl);
}
@Override
public void drawFrame(GL10 gl) {
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
GLU.gluLookAt(gl, 0, 0, -5, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// apply the checker-board to the shape
gl.glActiveTexture(GL10.GL_TEXTURE0);
gl.glTexEnvx(
GL10.GL_TEXTURE_ENV,
GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE,
GL10.GL_MODULATE);
gl.glTexParameterx(
GL10.GL_TEXTURE_2D,
GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,
GL10.GL_REPEAT);
gl.glTexParameterx(
GL10.GL_TEXTURE_2D,
GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,
GL10.GL_REPEAT);
// animation
int t = (int) (SystemClock.uptimeMillis() % (10 * 1000L));
gl.glTranslatef(6.0f - (0.0013f * t), 0, 0);
// draw
gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuf);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuf);
gl.glDrawElements(
GL10.GL_TRIANGLE_STRIP,
5,
GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indexBuf);
}

private void initImage(GL10 gl) {
int[] textures = new int[1];
gl.glGenTextures(1, textures, 0);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
gl.glTexParameterf(
GL10.GL_TEXTURE_2D,
GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(
GL10.GL_TEXTURE_2D,
GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL10.GL_LINEAR);
gl.glTexParameterf(
GL10.GL_TEXTURE_2D,
GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,
GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexParameterf(
GL10.GL_TEXTURE_2D,
GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,
GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexEnvf(
GL10.GL_TEXTURE_ENV,
GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE,
GL10.GL_REPLACE);
InputStream in = context.getResources().openRawResource(R.drawable.cb);
Bitmap image;
try { image = BitmapFactory.decodeStream(in); }
finally {
try { in.close(); } catch(IOException e) { }
}
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, image, 0);
image.recycle();
}

任何人都可以向我解释从可绘制文件加载图像的位置、转换为纹理的位置以及渲染发生的位置吗?我似乎无法理解这一点。我很熟悉如何在 OpenGL 中执行此操作,但 OpenGL ES 2.0 似乎使用了不同的技术?

最佳答案

GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, image, 0); 是一个实用函数,可将 android 位图转换为 OpenGL 纹理。

调用它时,它将 image 中的位图存储到当前绑定(bind)的纹理中,在您的例子中是 textures[0]

glDrawElements 是实际触发渲染调用的命令。如果您想了解其他任何功能的作用,我建议您查看他们的在线帮助页面。

关于android - 将可绘制资源加载到纹理中并渲染它,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11770723/

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