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java - 多个线程更新 surfaceview Canvas

转载 作者:搜寻专家 更新时间:2023-11-01 08:46:45 28 4
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从事咨询项目。最后一分钟的要求是球在屏幕上弹跳(不要问为什么......叹气)

无论如何...这些球是按值分组的。 10 个球是红色的,值(value) 100 分。 5 个球是蓝色的,值(value) 50 分。 5 个球是绿色的,值(value) 25 分。 5 个球是黄色的,值(value) 10 分。

在这种背景下,我采用的方法是扩展 SurfaceView 并定义 5 个线程,每个线程管理一组特定的球。

每个线程从 SurfaceView 接收相同的 SurfaceHolder。

我之所以选择多个线程而不是一个线程,是因为管理屏幕上所有球的性能并不是最好的。

OpenGL 现在并不是一个真正的选择。

这是其中一个线程类的示例。当线程运行时,它会创建一定数量的球。每个球都是随机创建的并添加到列表中。

public class hundred_balls_thread extends base_balls_thread {
public hundred_balls_thread(SurfaceHolder holder, Context ctext, int radius) {
super(holder, ctext, radius);
}

@Override
public void run() {
int x, y, radius;

while (Calorie_balls.size() <= 21) {

x = 100 + (int) (Math.random() * (mCanvasWidth - 200));
y = 100 + (int) (Math.random() * (mCanvasHeight) - 200);
radius = mRadius;

if ((x - mRadius) < 0) {
x = x + mRadius;
}

if ((x + mRadius) > mCanvasWidth) {
x = x - mRadius;
}

if ((y + mRadius) > mCanvasHeight)
y = y - mRadius;

if ((y - mRadius) < 0)
y = y + mRadius;

calorie_ball ball = new calorie_ball(x, y, radius, context.getResources().getColor(R.color.red100ball), "100");

boolean addit = true;

Calorie_balls.add(ball);
}

super.run();
}
}

这是它们都扩展的基类:

public class base_balls_thread extends Thread {
protected int mCanvasWidth;
protected int mCanvasHeight;
protected int mRadius;
protected Context context;

public ArrayList<calorie_ball> Calorie_balls = new ArrayList<calorie_ball>(); // Dynamic array with dots

private SurfaceHolder holder;
private boolean running = false;
private final Paint paint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
private final Paint text_paint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
private final int refresh_rate = 100; // How often we update the screen, in ms

public base_balls_thread(SurfaceHolder holder, Context ctext, int radius) {
this.holder = holder;
context = ctext;
mRadius = radius;
}

@Override
public void run() {
long previousTime, currentTime;
previousTime = System.currentTimeMillis();
Canvas canvas = null;

while (running) {
// Look if time has past
currentTime = System.currentTimeMillis();
while ((currentTime - previousTime) < refresh_rate) {
currentTime = System.currentTimeMillis();
}

previousTime = currentTime;

try {

// PAINT
try {
canvas = holder.lockCanvas();
synchronized (holder) {
draw(canvas);
}
} finally {
if (canvas != null) {
holder.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
}
// WAIT
try {
Thread.sleep(refresh_rate); // Wait some time till I need to display again
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
} catch (Exception eal) {
String msg = eal.getMessage();
if (msg == null)
msg = "Blahbla";
}
}

}

// The actual drawing in the Canvas (not the update to the screen).
private void draw(Canvas canvas) {

// dot temp_dot;
canvas.drawColor(Color.BLACK);
paint.setStyle(Paint.Style.FILL_AND_STROKE);
paint.setStrokeWidth(4);

text_paint.setColor(Color.BLACK);
text_paint.setTextSize(40);

try {
for (calorie_ball crcl : Calorie_balls) {
paint.setColor(crcl.color);
paint.setShader(new RadialGradient(crcl.x + 10, crcl.y, crcl.radius * 2, crcl.color, Color.BLACK, Shader.TileMode.CLAMP));
if (crcl.x + crcl.radius < 0 && crcl.y + crcl.radius < 0) {
crcl.x = canvas.getWidth() / 2;
crcl.y = canvas.getHeight() / 2;
} else {
crcl.x += crcl.xVelocity;
crcl.y += crcl.yVelocity;

if ((crcl.x > canvas.getWidth() - crcl.radius) || (crcl.x - crcl.radius < 0)) {
crcl.xVelocity = crcl.xVelocity * -1;
}
if ((crcl.y > canvas.getHeight() - crcl.radius) || (crcl.y - crcl.radius < 0)) {
crcl.yVelocity = crcl.yVelocity * -1;
}
}

String calval = crcl.get_calorie_value();
int x = crcl.x + 5;
int y = crcl.y + 5;

canvas.drawCircle(crcl.x, crcl.y, crcl.radius, paint);
canvas.drawText(calval, x, y, text_paint);
}

} catch (Exception ep) {
String b = ep.getMessage();
if (b == null)
b = "blah";
}
}

public void setRunning(boolean b) {
running = b;
}

protected Canvas myCanvas;
protected Bitmap cvsBmp;
protected Matrix identityMatrix;

public void setSurfaceSize(int width, int height) {
synchronized (holder) {
mCanvasWidth = width;
mCanvasHeight = height;
}
}
}

发生的事情是,如果它只是一个线程......它工作正常。一旦我引入第二个线程,混合...说一个 HUNDRED_BALLS_THREAD 和一个 FIFTY_BALLS_THREAD,那时候一切都变得疯狂了。

线程“有效”,如果你想这样调用它......但屏幕不断闪烁。

我知道其中的原因对你们中的一些人来说可能是显而易见的,但不幸的是我不明白为什么。

我假设因为每个线程都在锁定 Canvas ...它会等待。

有什么办法解决这种闪烁?我的设计决定是完全错误的吗?我敢肯定这是因为每个线程都在访问同一个 Canvas ......但我认为这会导致它像那样闪烁。

最佳答案

SurfaceView 的 Surface 是双缓冲或三缓冲的。每次调用 unlockCanvasAndPost() 都会向合成器提交一个新缓冲区。如果您每次只渲染场景的 1/5(我们称之为 A-B-C-D-E),那么您将得到一个只有“A”球的帧,然后一个只有“B”球的帧,依此类推。这假设您的线程是按循环调度的,而它们通常不在 Android/Linux 上。我怀疑您看到闪烁是因为您基本上以 50fps 的速度运行,一次只显示一组对象。

如果您不每次都清除 Canvas,故障将不那么明显,因为 Android 不会为您清除 Canvas。因此,您从前面的前缓冲区的内容开始,这可能是一组不同的球。

系统在 Canvas 锁定时提供独占访问。您可以尝试将 SurfaceHolder 的(应该是不必要的)锁定移动到 Canvas 锁定/解锁之外,看看它是否有所作为。

有关完整说明,请参阅 Android System-Level Graphics Architecture文档。

就您的情况而言,虽然您可以让多个线程更新球的位置等状态,但很难让多个线程共享一个 Canvas 进行渲染。如果你真的想在软件中完成这一切,试试这个:创建一个位图,并使用尽可能多的线程自己渲染圆圈(使用 Bresenham 或位图)。定期让一个线程卡住位图,锁定 Canvas ,然后将位图 blit 到它。

如果您想要一些简单的 2D GLES 渲染示例,请参阅 GrafikaAndroid Breakout (后者使用 Bresenham 生成圆形球纹理)。

关于java - 多个线程更新 surfaceview Canvas ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27535501/

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