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java - Android - 游戏循环中的主动渲染?

转载 作者:搜寻专家 更新时间:2023-11-01 08:43:07 24 4
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在 Android 上的游戏循环中渲染的最佳方式是什么?
当我在 java 中渲染时,我知道该怎么做。我创建缓冲区策略,而不是图形,我绘制,而不是处理和翻转缓冲区。 Andorid 有类似的吗?

我查看了 View ,但当我尝试大量绘制时它无法正常工作。我查看了 SurfaceView,但我不明白如何刷新它的绘图。 invalidate 打破循环,postInvalidate 不起作用。我锁定 Canvas 并在其上绘制,然后解锁并从表面 View 以“创建”方法发布(在循环中锁定 Canvas 不起作用,应用程序中只出现白屏)。所以我不明白。
在 Android 中进行大量渲染的最有效方法是什么?

最佳答案

在 SurfaceView 中渲染的常用方法是通过其 SurfaceHolder .

通常你会得到一个 Canvas通过支架并在其上绘制:

 SurfaceHolder surfaceHolder = surfaceView.getHolder();
Canvas canvas = surfaceHolder.getSurface().lockCanvas();

//draw in the canvas
canvas.drawPoint(...);

surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);

正确的做法是将lockCanvas()unlockCanvasAndPost()(含)之间的所有代码在单独的线程(渲染线程)中循环,并控制在循环内使用 Thread.sleep() 的帧速率。

编辑:

有很多方法可以控制渲染线程的 FPS,这是一个基本的方法,只需将想要的 FPS 设置为常量即可:

public class RenderThread extends Thread {
private boolean running;
private final static int MAX_FPS = 30;
private final static int FRAME_PERIOD = 1000 / MAX_FPS;

@Override
public void run() {
long beginTime;
long timeDiff;
int sleepTime;

sleepTime = 0;

while (running) {
beginTime = System.currentTimeMillis();

//RENDER

// How long did the render take
timeDiff = System.currentTimeMillis() - beginTime;
// calculate sleep time
sleepTime = (int)(FRAME_PERIOD - timeDiff);

if (sleepTime > 0) {
try {
Thread.sleep(sleepTime);
} catch (InterruptedException e) {}
}
}
}
}

有很多 references如果您搜索游戏循环。

关于java - Android - 游戏循环中的主动渲染?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30945653/

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