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我完全是菜鸟,我想展示我在 opengl (Blender) 的 3D 建模程序中构建的小型潜艇。
这艘潜艇是用一个长圆柱体 build 的,圆柱体的末端有一个相交的球体。
我遇到的问题是,当我查看结果时,我可以透过圆柱体看到整个球体。我还可以通过球体看到圆柱体的末端。这在我打开照明时出现。我正在使用环境光和漫射光。我只想看到圆柱体外面的一半球体,不想看到任何内部结构。
我启用了面部剔除,它移除了两个物体的正面,但我清楚地看到了球体。
下面我粘贴了我的 onSurfaceCreated 函数,我在其中设置了所有 opengl 参数。任何建议表示赞赏!
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
//
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
//gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glEnable(GL10.GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
gl.glEnable(GL10.GL_LIGHTING);
gl.glEnable(GL10.GL_LIGHT0);
// Define the ambient component of the first light
float[] light0Ambient = {0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f};
gl.glLightfv(gl.GL_LIGHT0, gl.GL_AMBIENT, FloatBufferFromFloatArray(light0Ambient, 4));
// Define the diffuse component of the first light
float[] light0Diffuse = {0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f};
gl.glLightfv(gl.GL_LIGHT0, gl.GL_DIFFUSE, FloatBufferFromFloatArray(light0Diffuse, 4));
// Define the specular component and shininess of the first light
float[] light0Specular = {0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f};
float light0Shininess = 0.4f;
//gl.glLightfv(gl.GL_LIGHT0, gl.GL_SPECULAR, FloatBufferFromFloatArray(light0Specular, 4));
// Define the position of the first light
float[] light0Position = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f};
gl.glLightfv(gl.GL_LIGHT0, gl.GL_POSITION, FloatBufferFromFloatArray(light0Position, 4));
// Define a direction vector for the light, this one points correct down the Z axis
float[] light0Direction = {0.0f, 0.0f, -1.0f};
//gl.glLightfv(gl.GL_LIGHT0, gl.GL_SPOT_DIRECTION, FloatBufferFromFloatArray(light0Direction, 3));
// Define a cutoff angle. This defines a 90° field of vision, since the cutoff
// is number of degrees to each side of an imaginary line drawn from the light's
// position along the vector supplied in GL_SPOT_DIRECTION above
//gl.glLightf(gl.GL_LIGHT0, gl.GL_SPOT_CUTOFF, 180.0f);
gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
// which is the front? the one which is drawn counter clockwise
gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
// which one should NOT be drawn
gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);
gl.glClearDepthf(10f);
gl.glPolygonOffset(1.0f, 2);
initShape();
gl.glScalef(0.5f, 0.5f, 0.5f);
}
最佳答案
您是否尝试检查它是否是背面剔除问题?通过将 glEnable(GL_CULL_FACE)
更改为 glDisable
来检查它,只是为了检查它绝对不是那样。在同一个网格上可能有两种缠绕顺序,因此剔除对于模型的一部分可能是正确的,但对于另一部分是错误的 - 最简单的方法是禁用它以确保这不是问题所在。
要么是因为某些原因,要么您的表面创建时没有深度缓冲区?检查 EGLConfig 参数以确保不是这种情况。通常它会默认使用深度缓冲区创建,但可以覆盖该行为。
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