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最近几天我正在试用 AndEngine (GLES2)。我在使用 Examples 项目中的 SpriteExample 时遇到问题。在示例项目的 SpriteExample 中,face_box.png Sprite 看起来漂亮而清晰。但是,当我将相同的代码和 face_box.png 文件复制到我自己的单独项目时, Sprite 看起来像素化了。
由于代码完全相同,我猜问题出在某些配置设置上,但我无法弄清楚。
我在带有 ICS 的 Galaxy S2 上运行。
有没有人知道可能导致问题的原因?
如果有人想知道,这是代码 -
public class AndEngineMapActivity extends SimpleBaseGameActivity implements OnClickListener {
// ===========================================================
// Constants
// ===========================================================
private static final int CAMERA_WIDTH = 800;
private static final int CAMERA_HEIGHT = 480;
// ===========================================================
// Fields
// ===========================================================
private ITexture mTexture;
private ITextureRegion mFaceTextureRegion;
// ===========================================================
// Constructors
// ===========================================================
// ===========================================================
// Getter & Setter
// ===========================================================
// ===========================================================
// Methods for/from SuperClass/Interfaces
// ===========================================================
@Override
public EngineOptions onCreateEngineOptions() {
final Camera camera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
return new EngineOptions(true, ScreenOrientation.LANDSCAPE_SENSOR, new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT), camera);
}
@Override
public void onCreateResources() {
try {
this.mTexture = new BitmapTexture(this.getTextureManager(), new IInputStreamOpener() {
@Override
public InputStream open() throws IOException {
return getAssets().open("gfx/face_box.png");
}
});
this.mTexture.load();
this.mFaceTextureRegion = TextureRegionFactory.extractFromTexture(this.mTexture);
} catch (IOException e) {
Debug.e(e);
}
}
@Override
public Scene onCreateScene() {
this.mEngine.registerUpdateHandler(new FPSLogger());
final Scene scene = new Scene();
scene.setBackground(new Background(0.09804f, 0.6274f, 0.8784f));
/* Calculate the coordinates for the face, so its centered on the camera. */
final float centerX = (CAMERA_WIDTH - this.mFaceTextureRegion.getWidth()) / 2;
final float centerY = (CAMERA_HEIGHT - this.mFaceTextureRegion.getHeight()) / 2;
/* Create the face and add it to the scene. */
final Sprite face = new Sprite(centerX, centerY, this.mFaceTextureRegion, this.getVertexBufferObjectManager());
scene.attachChild(face);
return scene;
}
@Override
public void onClick(final ButtonSprite pButtonSprite, final float pTouchAreaLocalX, final float pTouchAreaLocalY) {
runOnUiThread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
Toast.makeText(AndEngineMapActivity.this, "Clicked", Toast.LENGTH_LONG).show();
}
});
}
// ===========================================================
// Methods
// ===========================================================
// ===========================================================
// Inner and Anonymous Classes
// ===========================================================
**更新:**按照 JoenEye 的建议,我尝试用不同的方式加载纹理
@Override
public void onCreateResources() {
try {
this.mTexture = new BitmapTexture(this.getTextureManager(), new IInputStreamOpener() {
@Override
public InputStream open() throws IOException {
return getAssets().open("gfx/face_box.png");
}
}, TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA);
this.mTexture.load();
this.mFaceTextureRegion = TextureRegionFactory.extractFromTexture(this.mTexture);
} catch (IOException e) {
Debug.e(e);
}
}
结果有所改善,笑脸图片看起来更好一些,但仍然不如 Example 项目中的清晰。
****另一个更新:****
这些是我得到的结果的图像。 -这是原始示例项目中的一个(最佳结果) 这是我的项目中没有 TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA 的项目 这是我的项目中带有 TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA(当前结果
顺便说一下 - 有趣的结果,一旦我创建了另一个只有这个类的空项目并且它工作完美并且看起来不错。
所以我想这一定是我自己项目的某种配置问题。
我很乐意得到更多的想法!
谢谢!
最佳答案
我猜测示例项目与结果不佳的项目之间的区别要么是 Sprite 的子像素位置,要么是它被轻微拉伸(stretch)/倾斜。您是否小心地将 Sprite 精确地绘制在像素边界上?
问题是当一个 fragment 被绘制时,如果 fragment 没有与它正在采样的纹理完美对齐,那么它必须生成一种与纹理中不完全相同的颜色。例如,如果您有一个 10x10 像素的纹理,并在屏幕坐标 (0.5, 0.5) 处绘制它,那么每个像素要么只需要选择最近的纹素(NEAREST
采样),要么在附近混合在一起纹素(LINEAR
或 BILINEAR
采样)。如果两个纹素与样本点的距离相等,NEAREST
可能会出现舍入问题(这可能解释了第一个糟糕结果中略显丑陋的图像)。如果您使用 LINEAR
采样,那么它只会将最近的纹素混合在一起,这可能会产生您在第二个结果中看到的略微模糊的图像。
因此,为了解决具有微小特征的小图像的这个问题,您需要始终确保绘制图像,使其与像素边界完全对齐。你能检查你是否在你的应用程序中这样做吗?
有关更多信息,我会在谷歌上搜索“像素完美采样/渲染”,这将为您提供更多信息。
编辑,我也注意到了这一点,这可以解释:
final float centerX = (CAMERA_WIDTH - this.mFaceTextureRegion.getWidth()) / 2;
final float centerY = (CAMERA_HEIGHT - this.mFaceTextureRegion.getHeight()) / 2;
您在这里进行整数除法,如果图像宽度/高度为奇数,这可能会导致您将“中心”的值偏移半个像素。然后,当您将此值传递给 AndEngine 时,您的中心有半个像素不正确,这解释了子像素问题。
关于android - 来自 AndEngine 示例项目的 Sprite 示例在导入到我自己的项目时看起来像素化,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9810713/
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