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我有一个带有 2d 对撞机的立方体游戏对象,当有人击中相机时应该向上 10 个单位,但很顺利,相机转到正确的位置但没有阻尼。
public Transform target;
public float damping = 0.1f;
void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
Vector3 newPoint = Vector3.Lerp(target.transform.position,
target.transform.position + Vector3.up * 10.0f,
damping);
target.transform.position = newPoint;
}
最佳答案
这不起作用的原因是因为您没有正确使用 Lerp。这就是线性插值 (Lerp) 的数学原理:
假设我们有一个点 (0, 0)
和一个点 (1, 1)
。为了在点之间进行计算,我们提供了从 0.0f
到 1.0f
的 t
值。此 t
表示两点之间的比率(0.0f
为 (0, 0)
和 1.0f
为 (1, 1)
)。例如,0.5f
的 t
值将导致点 (0.5f, 0.5f)
。
现在用一个不那么简单的例子对此进行扩展,考虑两点:var a = Vector2(1.0f, -1.0f)
和 var b = Vector2(0.0f, 1.0f)
。 Lerp(a, b, 0.5f)
的结果是 Vector2(0.5f, 0.0f)
因为这是中间点。我们称答案为 c
。给出答案的等式是 c = a + (0.5f * (b - a))
。这来自对线性代数的基本理解,其中两个点相互减去得到一个向量,并将一个向量与一个点相加得到另一个点。
好的,现在让这段代码真正按照您想要的方式工作。您的脚本可能看起来像这样:
float moveTime = 10.0f; // In seconds
float moveTimer = 0.0f; // Used for keeping track of time
bool moving = false; // Flag letting us know if we're moving
float heightChange = 10.0f; // This is the delta
// These will be assigned when a collision occurs
Vector3 target; // our target position
Vector3 startPos; // our starting position
void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
if (!moving)
{
// We set the target to be ten units above our current position
target = transform.position + Vector3.up * heightChange;
// And save our start position (because our actual position will be changing)
startPos = transform.position;
// Set the flag so that the movement starts
moving = true;
}
}
void Update()
{
// If we're currently moving and the movement hasn't finished
if (moving && moveTimer < moveTime)
{
// Accumulate the frame time, making the timer tick up
moveTimer += Time.deltaTime;
// calculate our ratio ("t")
float t = moveTimer / moveTime;
transform.position = Vector3.Lerp(startPos, target, t);
}
else
{
// We either haven't started moving, or have finished moving
}
}
希望这对您有所帮助!
关于c# - Vector3.Lerp 无法在我的相机上工作,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/33534186/
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