- Java 双重比较
- java - 比较器与 Apache BeanComparator
- Objective-C 完成 block 导致额外的方法调用?
- database - RESTful URI 是否应该公开数据库主键?
我们创建加载到场景中的 Sprite 节点的方式如下:
var createNode: SKNode!
In viewDidLoad:
createNode = createNode1
addChild(createNode)
然后沿着这条线我们有一个创建这个节点的方法,例如:
func createNode1 () -> SKNode {
// load and create node here
{
假设我们使用 init() 方法或初始化器创建了相同的节点,而不是我们在方法 createNode1
中所做的。这会有什么不同。我使用的目的是在我的整个应用程序中使用同一个节点。
最佳答案
我也可以帮你解决这个问题。
主要区别在于,如果您只是创建函数
createNode1(...) -> SKNode {....
您所能做的就是该方法中的内容,例如创建节点。
let node1 = createNode1()
addChild(node1)
另一方面,如果您要使用子类,则可以创建特定于该节点的方法/属性,您可以在创建节点的场景中轻松调用这些方法/属性。
例如
class Node: SKSpriteNode {
var testBool = false
init(....) {
// node set up code
}
func test1() {
// some code relevant to the node
}
func test2() {
// some code relevant to the node
}
}
现在在您创建节点的 gameScene 中,您可以调用这些方法或属性
class GameScene: SKScene {
var node1: Node!
var node2: Node!
didMoveToView........ {
node1 = Node(...)
addChild(node1)
node2 = Node(...)
addChild(node2)
node1.test1()
node1.test2()
node1.testBool = true
// you notice that I am only calling the methods for node 1, which means that node2 test func are not called yet and testBool is still false.
// see the flexibility in this?
// Main uses for this could be methods/properties for things such as animations, health, etc
}
如果您没有子类化,那么这些方法/属性就必须在您的 GameScene 中的某个地方,而它们可能实际上不应该在某个地方,因为它们特定于该节点而不是场景。您也不能添加多个节点,只能使用 node1 或 node2 等实例来访问特定节点的方法/属性。
所以总而言之,如果您只需要渲染节点而不需要其他任何东西,那么您可以只保留该功能。
但是,如果您有与该角色相关的特定方法(我相信您有),那么您应该创建子类,因为它使您的代码的意图更清晰,总体上更简洁。
这是否回答了您的问题?
关于swift - 在 SpriteKit 游戏中使用初始值设定项在 Swift 中创建 Sprite 节点,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/35874357/
我正在尝试构建一个 SpriteKit 游戏,但它因错误而失败:“无法将模块“SpriteKit”加载为“Spritekit”” 我使用的是 Xcode 版本 6.3.2 (6D2105)。 最佳答案
如何在 spritekit swift 中更改碰撞时的 spritekit。 else if collidedBird.birdType == 6 { if U
我刚刚创建了一个新的 SpriteKit 项目,就遇到了砰!问题。我运行该项目时没有触及任何内容,并且应该如此,默认的 hello world 项目出现了。这方面一切都很好。现在,我创建了一个新的 C
当我使用 SpriteKit 创建视频对象时 let background = SKVideoNode(videoFileNamed: "Video.mov") 我只使用了一次命令: backgrou
出于某种原因,我无法将节点放置在屏幕的顶部或底部。我曾经能够使用 self.frame.height/2 很好地做到这一点,但现在我在景观中工作,这行代码不起作用。注意:我的 anchor 是 0.5
在场景中“缩小”的正确方法是什么。 我有一个物体,我施加一个冲动将它发射到屏幕上。例如,它会发射大约 100 像素,这按预期工作 - 增加它飞行的力量,增加它飞行的密度更少等等。 我遇到的问题是缩放,
是否可以更改粒子发射的频率。例如,如果我发射一个粒子,我可以让它每 5 秒或 10 秒发射一次吗? 我搜索了文档,但找不到任何内容。有解决方法吗?我想做这样的事情: emitter.partic
有谁知道一些开箱即用的库,它们可能会为 SKNode 提供诸如相机抖动之类的效果。 ? 如果没有,是否有一种简单的方法可以使用 Action 来实现相机抖动? 谢谢 最佳答案 我找到了一种使用 SKA
我目前一直在使用委托(delegate)和 SKView 自定义类来监视我的 OS X SpriteKit 游戏中的按键。我需要为我的键盘监控类雇用多个代表,我知道这是不可能的,但可以通过使用观察者来
我从事 SpriteKit 游戏已经有一段时间了,但我有一个无法摆脱的恼人问题。我不想过多介绍这款游戏,但它非常简单。我每秒生成一些对象(SKSpriteNodes),这些对象使用 SpriteKit
我正在制作基于SpriteKit的多级游戏。 一切正常,除了一件事:当用户玩很长时间、改变很多关卡等时......然后 SpriteKit 开始丢失纹理。 我的意思是,没有像图像加载失败时那样的大红叉
我正在尝试将 SKSprite Particle Emitter 与 Swift 一起使用。 但我想在我的发射器中使用许多不同的纹理。 是否有可能:拥有许多图像,并且让发射器随机使用图像,而不是仅使用
已关闭。此问题不符合Stack Overflow guidelines 。目前不接受答案。 这个问题似乎偏离主题,因为它缺乏足够的信息来诊断问题。 更详细地描述您的问题或 include a mini
我正在用SpriteKit构建我的第一个项目,但我无法弄清楚这部分。 我的项目包括飞入屏幕的敌方直升机。每个敌人播放大约14秒长的声音文件。这不是循环。它包括敌人进入屏幕之前接近的声音,以及在屏幕上移
我试图在代码中到处搜索:解释文档在进入后台时会做什么,或者甚至有时会暂停,但无济于事-有人可以指导我在进入后台时建议做什么到启用 Sprite 套件的游戏中的背景吗? 我应该调用scene.pause
我是 SpriteKit 新手。我需要通过 UIImageView 或 SpriteNode 显示图像(它是游戏的背景图像)。但是,我需要用户能够放大背景并平移。我在不使用 SpriteKit 的情况
在我的游戏中,我正在创建一些受重力影响的球。当游戏开始时,他们会从屏幕外掉下来,并在底部找到自己的位置。没有其他力施加在他们身上。 问题是我正在用精确的坐标、精确的物理属性创建这些球,但结果不一样。它
我想让我的宇宙飞船有一条跟随它的粒子轨迹。我该怎么做? 这是我的宇宙飞船的代码: override func didMove(to view: SKView) { spaceS.positio
我正在尝试制作一个动画角色,可以在不移动他的躯干的情况下伸手去拿屏幕上的东西。 如果他够不到,他的手应该朝这个方向移动最大量,然后被他的静态躯干的物理限制所抵消。 所以在我的代码中,绿色矩形( han
我的场景上有player对象,并试图对其施加一些力。您可以看到我正在对update:文件上的MyScene.h方法施加作用力。但是,我的player根本没有动。发生了什么? 下面是Player SKS
我是一名优秀的程序员,十分优秀!