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ios - 从 SKTileMapNode 中删除一个特定的图 block

转载 作者:搜寻专家 更新时间:2023-11-01 07:13:36 25 4
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我有一个 Tile Map Node 覆盖了我的整个游戏场景 (GameScene.sks)。屏幕顶部有一个敌人。底部还有小房子。只有这些房屋来自瓦片 map 节点。敌人应该向这些房屋中的任何一间开枪。 contactBitMask 设置为射击和房屋瓷砖。我想用 contactBitMask 移除被子弹击中的房子。无论如何,我有以下几行代码。

class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {

var destructibleCount = Int() // destructibleCount
func setupDestructiblePhysics() {
guard let obstaclesTileMap = obstaclesTileMap else { return }
for row in 0..<obstaclesTileMap.numberOfRows {
for column in 0..<obstaclesTileMap.numberOfColumns {
guard let tile = tile(in: obstaclesTileMap, at: (column, row)) // a function returning SKTileDefinition
else { continue }
guard tile.userData?.object(forKey: "destructible") != nil // 'destructible' is set through TileSet
else { continue }
let node = SKNode()
node.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: tile.size)
node.physicsBody?.isDynamic = false
node.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.Building
node.position = obstaclesTileMap.centerOfTile(atColumn: column, row: row)
node.name = "building"
obstaclesTileMap.addChild(node)
destructibleCount += 1
}
}
}

func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {
let enemyBeamContact = contact.bodyA.categoryBitMask == PhysicsCategory.EnemyShot ? contact.bodyB : contact.bodyA
switch enemyBeamContact.categoryBitMask {
case PhysicsCategory.Building:
if let nodeA = contact.bodyA.node {
let column = obstaclesTileMap!.tileColumnIndex(fromPosition: nodeA.position)
let row = obstaclesTileMap!.tileRowIndex(fromPosition: nodeA.position)
print(column, row)
enumerateChildNodes(withName: "building", using: { node, _ in
if node.position == nodeA.position {
node.removeFromParent()
}
})

if let tile = tile(in: obstaclesTileMap!, at: (column, row)) {
// not being used
}
}
if let nodeB = contact.bodyB.node {
// bullet //
if nodeB.name == "beam" {
nodeB.removeFromParent()
}
}
default:
break
}
}
}

当一枪击中房屋时,didBegin 物理方法会告诉我被击中的瓷砖。 (见打印(列,行))。我有困难的是如何移除被击中的瓷砖。 node.removeFromParent() 无效。而且我无法移除任何瓷砖。我有一种感觉,你无法移除一 block 瓷砖。或者我们可以吗?我认为使用图 block 是开发 SpriteKit 游戏的有效方式。但对我来说似乎并非如此。我想我可以通过编程将这些房子添加到场景中。谢谢。

最佳答案

SKTilemapNode 本身就是一个整体,因此接触测试只会告诉您何时接触到瓦片 map ,而不是单个瓦片。

虽然您可以做的是使用 tilemap 来设计关卡,但是在 didMove(to:) 函数中,您可以遍历 tile map 并创建单独的 SKSpriteNode 对于你找到的每一所房子。您可以使用 SKTilemapNode 的函数来获取您需要的信息(您使用的纹理、位置等):

一旦您完成了瓦片 map 的行走并创建了所有房屋,请从场景中移除瓦片 map 并像往常一样与房屋联系。

希望对您有所帮助!

关于ios - 从 SKTileMapNode 中删除一个特定的图 block ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/43541888/

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