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我正在设计一个cocoa应用程序,使用swift 4.0metalkit api for macos 10.13。我在这里报告的一切都是在我的2015年MBPro上完成的。
我已经成功地实现了一个mtkview,它可以很好地渲染简单的几何体和低顶点数(立方体、三角形等)。我实现了一个基于鼠标拖动的相机,它可以旋转、倾斜和放大。这是我旋转立方体时xcode fps调试屏幕的截图:
但是,当我尝试加载一个仅包含1500个顶点(每个顶点都存储为7 x 32位浮点)的数据集时…ie:42kb),我开始在fps上有一个非常糟糕的延迟。我将在下面展示代码实现。这是一个屏幕截图(请注意,在此图像上,视图仅包含几个顶点,这些顶点被渲染为大点):
以下是我的实现:
1)viewdidload():
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
// Initialization of the projection matrix and camera
self.projectionMatrix = float4x4.makePerspectiveViewAngle(float4x4.degrees(toRad: 85.0),
aspectRatio: Float(self.view.bounds.size.width / self.view.bounds.size.height),
nearZ: 0.01, farZ: 100.0)
self.vCam = ViewCamera()
// Initialization of the MTLDevice
metalView.device = MTLCreateSystemDefaultDevice()
device = metalView.device
metalView.colorPixelFormat = .bgra8Unorm
// Initialization of the shader library
let defaultLibrary = device.makeDefaultLibrary()!
let fragmentProgram = defaultLibrary.makeFunction(name: "basic_fragment")
let vertexProgram = defaultLibrary.makeFunction(name: "basic_vertex")
// Initialization of the MTLRenderPipelineState
let pipelineStateDescriptor = MTLRenderPipelineDescriptor()
pipelineStateDescriptor.vertexFunction = vertexProgram
pipelineStateDescriptor.fragmentFunction = fragmentProgram
pipelineStateDescriptor.colorAttachments[0].pixelFormat = .bgra8Unorm
pipelineState = try! device.makeRenderPipelineState(descriptor: pipelineStateDescriptor)
// Initialization of the MTLCommandQueue
commandQueue = device.makeCommandQueue()
// Initialization of Delegates and BufferProvider for View and Projection matrix MTLBuffer
self.metalView.delegate = self
self.metalView.eventDelegate = self
self.bufferProvider = BufferProvider(device: device, inflightBuffersCount: 3, sizeOfUniformsBuffer: MemoryLayout<Float>.size * float4x4.numberOfElements() * 2)
}
private func makeCubeVertexBuffer() {
let cube = Cube()
let vertices = cube.verticesArray
var vertexData = Array<Float>()
for vertex in vertices{
vertexData += vertex.floatBuffer()
}
VDataSize = vertexData.count * MemoryLayout.size(ofValue: vertexData[0])
self.vertexBuffer = device.makeBuffer(bytes: vertexData, length: VDataSize!, options: [])!
self.vertexCount = vertices.count
}
public func loadDataset(datasetVolume: DatasetVolume) {
// Load dataset vertices
self.datasetVolume = datasetVolume
self.datasetVertexCount = self.datasetVolume!.vertexCount/100
let rgbaVertices = self.datasetVolume!.rgbaPixelVolume[0...(self.datasetVertexCount!-1)]
var vertexData = Array<Float>()
for vertex in rgbaVertices{
vertexData += vertex.floatBuffer()
}
let dataSize = vertexData.count * MemoryLayout.size(ofValue: vertexData[0])
// Make two MTLBuffer's: One with Shared storage mode in which data is initially loaded, and a second one with Private storage mode
self.datasetVertexBuffer = device.makeBuffer(bytes: vertexData, length: dataSize, options: MTLResourceOptions.storageModeShared)
self.datasetVertexBufferGPU = device.makeBuffer(length: dataSize, options: MTLResourceOptions.storageModePrivate)
// Create a MTLCommandBuffer and blit the vertex data from the Shared MTLBuffer to the Private MTLBuffer
let commandBuffer = self.commandQueue.makeCommandBuffer()
let blitEncoder = commandBuffer!.makeBlitCommandEncoder()
blitEncoder!.copy(from: self.datasetVertexBuffer!, sourceOffset: 0, to: self.datasetVertexBufferGPU!, destinationOffset: 0, size: dataSize)
blitEncoder!.endEncoding()
commandBuffer!.commit()
// Clean up
self.datasetLoaded = true
self.datasetVertexBuffer = nil
}
func draw(in view: MTKView) {
render(view.currentDrawable)
}
private func render(_ drawable: CAMetalDrawable?) {
guard let drawable = drawable else { return }
// Make sure an MTLBuffer for the View and Projection matrices is available
_ = self.bufferProvider?.availableResourcesSemaphore.wait(timeout: DispatchTime.distantFuture)
// Initialize common RenderPassDescriptor
let renderPassDescriptor = MTLRenderPassDescriptor()
renderPassDescriptor.colorAttachments[0].texture = drawable.texture
renderPassDescriptor.colorAttachments[0].loadAction = .clear
renderPassDescriptor.colorAttachments[0].clearColor = Colors.White
renderPassDescriptor.colorAttachments[0].storeAction = .store
// Initialize a CommandBuffer and add a CompletedHandler to release an MTLBuffer from the BufferProvider once the GPU is done processing this command
let commandBuffer = self.commandQueue.makeCommandBuffer()
commandBuffer?.addCompletedHandler { (_) in
self.bufferProvider?.availableResourcesSemaphore.signal()
}
// Update the View matrix and obtain an MTLBuffer for it and the projection matrix
let camViewMatrix = self.vCam.getLookAtMatrix()
let uniformBuffer = bufferProvider?.nextUniformsBuffer(projectionMatrix: projectionMatrix, camViewMatrix: camViewMatrix)
// Initialize a MTLParallelRenderCommandEncoder
let parallelEncoder = commandBuffer?.makeParallelRenderCommandEncoder(descriptor: renderPassDescriptor)
// Create a CommandEncoder for the cube vertices if its data is loaded
if self.cubeLoaded == true {
let cubeRenderEncoder = parallelEncoder?.makeRenderCommandEncoder()
cubeRenderEncoder!.setCullMode(MTLCullMode.front)
cubeRenderEncoder!.setRenderPipelineState(pipelineState)
cubeRenderEncoder!.setTriangleFillMode(MTLTriangleFillMode.fill)
cubeRenderEncoder!.setVertexBuffer(self.cubeVertexBuffer, offset: 0, index: 0)
cubeRenderEncoder!.setVertexBuffer(uniformBuffer, offset: 0, index: 1)
cubeRenderEncoder!.drawPrimitives(type: .triangle, vertexStart: 0, vertexCount: vertexCount!, instanceCount: self.cubeVertexCount!/3)
cubeRenderEncoder!.endEncoding()
}
// Create a CommandEncoder for the dataset vertices if its data is loaded
if self.datasetLoaded == true {
let rgbaVolumeRenderEncoder = parallelEncoder?.makeRenderCommandEncoder()
rgbaVolumeRenderEncoder!.setRenderPipelineState(pipelineState)
rgbaVolumeRenderEncoder!.setVertexBuffer( self.datasetVertexBufferGPU!, offset: 0, index: 0)
rgbaVolumeRenderEncoder!.setVertexBuffer(uniformBuffer, offset: 0, index: 1)
rgbaVolumeRenderEncoder!.drawPrimitives(type: .point, vertexStart: 0, vertexCount: datasetVertexCount!, instanceCount: datasetVertexCount!)
rgbaVolumeRenderEncoder!.endEncoding()
}
// End CommandBuffer encoding and commit task
parallelEncoder!.endEncoding()
commandBuffer!.present(drawable)
commandBuffer!.commit()
}
struct VertexIn{
packed_float3 position;
packed_float4 color;
};
struct VertexOut{
float4 position [[position]];
float4 color;
float size [[point_size]];
};
struct Uniforms{
float4x4 cameraMatrix;
float4x4 projectionMatrix;
};
vertex VertexOut basic_vertex(const device VertexIn* vertex_array [[ buffer(0) ]],
constant Uniforms& uniforms [[ buffer(1) ]],
unsigned int vid [[ vertex_id ]]) {
float4x4 cam_Matrix = uniforms.cameraMatrix;
float4x4 proj_Matrix = uniforms.projectionMatrix;
VertexIn VertexIn = vertex_array[vid];
VertexOut VertexOut;
VertexOut.position = proj_Matrix * cam_Matrix * float4(VertexIn.position,1);
VertexOut.color = VertexIn.color;
VertexOut.size = 15;
return VertexOut;
}
fragment half4 basic_fragment(VertexOut interpolated [[stage_in]]) {
return half4(interpolated.color[0], interpolated.color[1], interpolated.color[2], interpolated.color[3]);
}
最佳答案
我认为主要的问题是,你告诉金属做实例绘制时,你不应该。这一行:
rgbaVolumeRenderEncoder!.drawPrimitives(type: .point, vertexStart: 0, vertexCount: datasetVertexCount!, instanceCount: datasetVertexCount!)
cubeRenderEncoder!.drawPrimitives(type: .triangle, vertexStart: 0, vertexCount: vertexCount!, instanceCount: self.cubeVertexCount!/3)
datasetVertexCount!
是什么以及它是否随着
datasetVertexCount!
而增长。无论如何,因为看起来您使用的是相同的管道状态,因此相同的着色器没有使用实例id,所以仍然是无用和浪费的。
self.cubeVertexCount!
?别那么做。
vertexCount
方法,您几乎肯定应该使用
MTLParallelRenderCommandEncoder
。如果计算的是复合数据结构的跨距,不要取该结构中某个元素的跨距乘以元素的数量。跨出整个数据结构的一大步。
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