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假设我在 ViewDidLoad
中将 3D 模型(例如狗)作为子节点添加到场景的根节点。我打印出狗节点的 transform
和 worldTransform
属性,它们都是 4x4 单位矩阵。
旋转、缩放和定位后,我重新打印了 transform
和 worldTransform
属性。我无法理解如何阅读它们。哪一列表示位置、大小或方向?
在任何变换下,我如何确定 1) 狗的正面朝向哪个方向,假设在 viewDidLoad
中正面朝向 (0,0,-1)
方向,以及 2) 狗的高度和宽度?
最佳答案
变换矩阵的完整介绍是 a) 超出了简单 SO 答案的范围和 b) 3D 图形编程中的基本主题,您可以找到无数或两本关于该主题的书籍、教程和资源。这里有两篇不错的文章:
不过,由于您在 SceneKit 中使用 ARKit,因此有许多便利的实用程序可用于处理变换,因此您通常不需要深入研究数学。
which direction the front of the dog is facing?
节点在其局部坐标空间中始终“面向”(0,0,-1)
。 (请注意,这是 SceneKit 的“面对”的内在概念,它可能会或可能不会映射到任何自定义 Assets 的设计方式。如果您导入了 OBJ、DAE 或任何在 3D 创作工具中构建的文件,并在该工具中狗的 Nose 指向 (0,0,-1)
,您的狗面向“正确”方向。)
你可以从SCNNode.simdLocalFront
得到这个方向— 注意它是一个静态/类属性,因为在局部空间中,所有节点的前向始终是相同的方向。
您可能更感兴趣的是节点自己的“正面”想法如何转换为世界空间——也就是说,狗相对于场景的其余部分面向哪个方向。这里有两种方法:
Convert simdLocalFront
到世界空间,您可以使用任何其他向量的方式:node.convert(node.simdLocalFront, to: nil)
。 (请注意,如果您将 to
参数保留为 nil,则会转换为世界空间。)
使用 simdWorldFront
属性,它会为您进行转换。
the height and width of the dog?
高度和宽度与变换无关。转换(主要)告诉您某物在哪里以及它面向哪个方向。
假设您没有缩放您的节点,但是,它在局部空间中的边界框描述了它在世界空间中的尺寸:
let (min, max) = node.boundingBox
let height = abs(max.y - min.y)
let width = abs(max.x - min.x)
let depthiness = abs(max.z - min.z)
(但请注意,这是固有高度:例如,如果您有一个站立的人物模型,然后旋转它使他们躺下,这个高度仍然是从头到脚。)
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