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我有一个 ImageView 定义为:
@IBOutlet weak var imgView: NSImageView!
写入的图像数据定义为:
var imageData = [[Int?]](
repeating: [Int?](repeating: nil, count: 256),
count: 240
)
我正在从计时器调用我的 onDraw 方法。绘制时间最长的核心部分是:
let image = NSImage(size: NSSize(width: 240, height: 256))
image.lockFocus()
for y in 0..<240 {
for x in 0..<256 {
let n = imageData[y][x]
let scaledY = 255 - y
let c = NSColor(red: CGFloat(((n! & 0xFF000000) >> 24)) / 255.0, green: CGFloat((n! & 0x00FF0000) >> 16) / 255.0, blue: CGFloat((n! & 0x0000FF00) >> 8) / 255.0, alpha: 1.0)
c.drawSwatch(in: NSRect(x: x, y: scaledY, width: 1, height: 1))
}
}
image.unlockFocus()
imgView.image = image
我试过更改定时器速度,但看起来绘图部分花费的时间太长了。试图达到 30 FPS,但由于绘制图像数据所花费的时间,它最终会跳帧。
注释掉 NSColor 对象的创建和它运行得非常快的 c.drawSwatch。但显然什么也没画。
那么有没有更快的方法来绘制到 NSImage 中?抱歉,我对 Swift 和 Cocoa 开发还很陌生。
最佳答案
很难从你的问题中准确地说出你想做什么。
我猜你应该 create a CGImage
from a data provider with the proper bitmap metadata然后 create an NSImage
from that .如果您想要缩放,请不要在创建 CGImage
时尝试这样做。尽可能直接给它原始图像数据。稍后,在从它创建 NSImage
时指定一个大小。
在任何情况下,避免重新创建这些图像对象,除非并且直到基础图像数据发生变化。例如,不要在每次要求 View 自行绘制时都重新创建图像。
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