- Java 双重比较
- java - 比较器与 Apache BeanComparator
- Objective-C 完成 block 导致额外的方法调用?
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我有一个“U”形UIBezierPath
我将其用作 path
对于我的 myImage.layer
动画。我也有一个 ScrollView 。我的目标是拥有自定义的“拉动刷新”动画。
我遇到的问题是我想要我的 myImage.layer
根据 ScrollView 的滚动量进行更新。
当 ScrollView 被下拉时,myImage.layer
沿“U”形动画 path
.这是 path
在我创建为 UIBezierPath
的代码中.
这是我计算 scrollView 被拉下多远的方法:
func scrollViewDidScroll(scrollView: UIScrollView) {
let offsetY = CGFloat(max(-(scrollView.contentOffset.y + scrollView.contentInset.top), 0.0))
self.progress = min(max(offsetY / frame.size.height, 0.0), 1.0)
if !isRefreshing {
redrawFromProgress(self.progress)
}
}
这是动态更新位置的函数(没用):
func redrawFromProgress(progress: CGFloat) {
// PROBLEM: This is not correct. Only the `x` position is dynamic based on scrollView position.
// The `y` position is static.
// I want this to be dynamic based on how much the scrollView scrolled.
myImage.layer.position = CGPoint(x: progress, y: 50)
}
基本上,这就是我想要的:
如果滚动的 scrollView 为 0.0,则 myImage.layer
位置应为 CGPoint(x: 0, y: 0) 或 path
的起点.
如果滚动的 scrollView 为 0.5 (50%),则 myImage.layer
位置应为 path
的 50% ,我不知道这里的 CGPoint 值是多少。
等等...
我尝试沿着 UIBezierPath
获取 CGPoint 值并根据 ScrollView 的百分比,将 CGPoint 值分配给它,但不知道如何执行此操作。我也看了这个post但我无法让它为我工作。
编辑问题 1:
通过使用这个扩展,我能够得到一个 CGPoints
的数组其中包含 10 个基于我的 UIBezierPath
的值:
extension CGPath {
func forEachPoint(@noescape body: @convention(block) (CGPathElement) -> Void) {
typealias Body = @convention(block) (CGPathElement) -> Void
func callback(info: UnsafeMutablePointer<Void>, element: UnsafePointer<CGPathElement>) {
let body = unsafeBitCast(info, Body.self)
body(element.memory)
}
// print(sizeofValue(body))
let unsafeBody = unsafeBitCast(body, UnsafeMutablePointer<Void>.self)
CGPathApply(self, unsafeBody, callback)
}
func getPathElementsPoints() -> [CGPoint] {
var arrayPoints : [CGPoint]! = [CGPoint]()
self.forEachPoint { element in
switch (element.type) {
case CGPathElementType.MoveToPoint:
arrayPoints.append(element.points[0])
case .AddLineToPoint:
arrayPoints.append(element.points[0])
case .AddQuadCurveToPoint:
arrayPoints.append(element.points[0])
arrayPoints.append(element.points[1])
case .AddCurveToPoint:
arrayPoints.append(element.points[0])
arrayPoints.append(element.points[1])
arrayPoints.append(element.points[2])
default: break
}
}
return arrayPoints
}
我还重写了上面的函数 redrawFromProgress(progress: CGFloat)
对此:
func redrawFromProgress(progress: CGFloat) {
let enterPath = paths[0]
let pathPointsArray = enterPath.CGPath
let junctionPoints = pathPointsArray.getPathElementsPoints()
// print(junctionPoints.count) // There are 10 junctionPoints
// progress means how much the scrollView has been pulled down,
// it goes from 0.0 to 1.0.
if progress <= 0.1 {
myImage.layer.position = junctionPoints[0]
} else if progress > 0.1 && progress <= 0.2 {
myImage.layer.position = junctionPoints[1]
} else if progress > 0.2 && progress <= 0.3 {
myImage.layer.position = junctionPoints[2]
} else if progress > 0.3 && progress <= 0.4 {
myImage.layer.position = junctionPoints[3]
} else if progress > 0.4 && progress <= 0.5 {
myImage.layer.position = junctionPoints[4]
} else if progress > 0.5 && progress <= 0.6 {
myImage.layer.position = junctionPoints[5]
} else if progress > 0.6 && progress <= 0.7 {
myImage.layer.position = junctionPoints[6]
} else if progress > 0.7 && progress <= 0.8 {
myImage.layer.position = junctionPoints[7]
} else if progress > 0.8 && progress <= 0.9 {
myImage.layer.position = junctionPoints[8]
} else if progress > 0.9 && progress <= 1.0 {
myImage.layer.position = junctionPoints[9]
}
}
如果我很慢地下拉 scrollView,myImage.layer
实际上遵循路径。唯一的问题是,如果我非常快地下拉 scrollView,那么 myImage.layer
跳到最后一点。难道是因为我写if statement
的方式?以上?
有什么想法吗?
最佳答案
感谢@Sam Falconer 让我意识到这一点:
Your code is relying on the scrollViewDidScroll delegate callback to be called frequently enough to hit all of your keyframe points. When you pull quickly on the scroll view, it does not call that method frequently enough, causing the jump.
在我确认了这一点后,他还提到:
Additionally, you will find the CAKeyframeAnimation class to be useful.
使用 CAKeyfraneAnimation
我可以用这段代码手动控制它的值:
func scrollViewDidScroll(scrollView: UIScrollView) {
let offsetY = CGFloat(max(-(scrollView.contentOffset.y + scrollView.contentInset.top), 0.0))
self.progress = min(max(offsetY / frame.size.height, 0.0), 1.0)
if !isRefreshing {
redrawFromProgress(self.progress)
}
}
func redrawFromProgress(progress: CGFloat) {
// Animate image along enter path
let pathAnimation = CAKeyframeAnimation(keyPath: "position")
pathAnimation.path = myPath.CGPath
pathAnimation.calculationMode = kCAAnimationPaced
pathAnimation.timingFunctions = [CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseOut)]
pathAnimation.beginTime = 1e-100
pathAnimation.duration = 1.0
pathAnimation.timeOffset = CFTimeInterval() + Double(progress)
pathAnimation.removedOnCompletion = false
pathAnimation.fillMode = kCAFillModeForwards
imageLayer.addAnimation(pathAnimation, forKey: nil)
imageLayer.position = enterPath.currentPoint
}
再次感谢大家的帮助!
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