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我知道移动一个物体并不难,但我的不一样,我尝试了各种方法都没有用..
我想达到什么目的?
所以我直接去了 touchesBegan
并写了以下内容:
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
ball?.removeAllActions()
for touch in touches {
let moveBY = SKAction.moveTo(x: touch.location(in: view).x, duration: 1.0)
self.ball?.run(moveBY)
}
}
我尝试了四种不同的方法,我无法克服它,也供您引用,这是我的球的照片信息:
最佳答案
为了将节点移动到你想要的方向,你首先必须知道三件事
anchorPoint
anchorPoint
位置
节点的 anchorPoint
属性以从 (0, 0) 到 (1, 1) 的规范化方式存储其值。 SPSpriteNode
节点的 position
属性将其位置存储为正交坐标系中的 (x, y) 坐标 其中点 (0, 0) 位于 anchor 的位置父级是。
所以你的场景的 anchorPoint
是 (0.5, 0.5) 这意味着如果你在坐标 (0, 0) 处放置一个直接的 child , child 将被定位以便它的 anchorPoint
位于 (0, 0),它将始终与其父节点的 anchorPoint
匹配。
当你在 SKScene
或 SKNodes
中使用这些重载 touchesBegan、touchesMoved 等时,如果你想获得触摸的位置场景(sknode)的所有直接子节点所在的坐标系,你应该做类似的事情
class GameScene: SKScene {
override func didMove(to view: SKView) {
super.didMove(to: view)
let rect = SKSpriteNode(color: .green, size: CGSize(width: 100, height: 100))
addChild(rect)
rect.name = "rect"
// don't pay attention to these two i need them because i dont have .sks file
size = CGSize(width: 1334, height: 750)
anchorPoint = CGPoint(x: 0.5, y: 0.5)
}
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
guard let touch = touches.first else { return }
let moveAction = SKAction.move(to: touch.location(in: self), duration: 1)
childNode(withName: "rect")?.run(moveAction)
}
}
希望对您有所帮助,您可能遇到的其他问题是您的球不是场景的直接子元素,并且您的坐标错误
关于ios - Sprite-Kit:移动 SKSpriteNode,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/47927884/
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