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我的 SpriteKit 游戏出现问题,在应用程序被电话打断后,使用 playSoundFileNamed(_ soundFile:, waitForCompletion:) 的音频将无法播放。 (我还在我的应用程序中使用了 SKAudioNodes,它不受影响,但我真的真的很想也能使用 SKAction playSoundFileNamed。)
这是重现问题的精简 SpriteKit 游戏模板中的 gameScene.swift 文件。您只需要在项目中添加一个音频文件并将其命名为“音符”
我已将应驻留在 appDelegate 中的代码附加到切换开/关按钮以模拟电话调用中断。该代码 1) 停止 AudioEngine 然后停用 AVAudioSession -(通常在 applicationWillResignActive 中)......和 2)激活 AVAudioSession 然后启动 AudioEngine -(通常在 applicationDidBecomeActive 中)
错误:
AVAudioSession.mm:1079:-[AVAudioSession setActive:withOptions:error:]: 停用正在运行 I/O 的 Audio Session 。在停用 Audio Session 之前,应停止或暂停所有 I/O。
这发生在尝试停用 Audio Session 时,但仅在声音至少播放一次后才会发生。 重现:
1) 运行应用 2) 关闭和打开引擎几次。不会发生错误。 3) 点击 playSoundFileNamed 按钮 1 次或多次以播放声音。 4) 等待声音停止 5) 再等一会儿再确定
6) 点击 Toggle Audio Engine 按钮停止音频引擎并停用 session - 发生错误。
7) 打开和关闭引擎几次,以查看在调试区域中打印的 session 已激活、 session 已停用、 session 已激活 - 即未报告任何错误。 8) 现在 session 处于事件状态且引擎正在运行,playSoundFileNamed 按钮将不再播放声音。
我做错了什么?
import SpriteKit
import AVFoundation
class GameScene: SKScene {
var toggleAudioButton: SKLabelNode?
var playSoundFileButton: SKLabelNode?
var engineIsRunning = true
override func didMove(to view: SKView) {
toggleAudioButton = SKLabelNode(text: "toggle Audio Engine")
toggleAudioButton?.position = CGPoint(x:20, y:100)
toggleAudioButton?.name = "toggleAudioEngine"
toggleAudioButton?.fontSize = 80
addChild(toggleAudioButton!)
playSoundFileButton = SKLabelNode(text: "playSoundFileNamed")
playSoundFileButton?.position = CGPoint(x: (toggleAudioButton?.frame.midX)!, y: (toggleAudioButton?.frame.midY)!-240)
playSoundFileButton?.name = "playSoundFileNamed"
playSoundFileButton?.fontSize = 80
addChild(playSoundFileButton!)
}
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
if let touch = touches.first {
let location = touch.location(in: self)
let nodes = self.nodes(at: location)
for spriteNode in nodes {
if spriteNode.name == "toggleAudioEngine" {
if engineIsRunning { // 1 stop engine, 2 deactivate session
scene?.audioEngine.stop() // 1
toggleAudioButton!.text = "engine is paused"
engineIsRunning = !engineIsRunning
do{
// this is the line that fails when hit anytime after the playSoundFileButton has played a sound
try AVAudioSession.sharedInstance().setActive(false) // 2
print("session deactivated")
}
catch{
print("DEACTIVATE SESSION FAILED")
}
}
else { // 1 activate session/ 2 start engine
do{
try AVAudioSession.sharedInstance().setActive(true) // 1
print("session activated")
}
catch{
print("couldn't setActive = true")
}
do {
try scene?.audioEngine.start() // 2
toggleAudioButton!.text = "engine is running"
engineIsRunning = !engineIsRunning
}
catch {
//
}
}
}
if spriteNode.name == "playSoundFileNamed" {
self.run(SKAction.playSoundFileNamed("note", waitForCompletion: false))
}
}
}
}
}
最佳答案
让我在这里为您节省一些时间:playSoundFileNamed 在理论上听起来很棒,非常棒,您可能会说在您花了 4 年时间开发的应用程序中使用它,直到有一天您意识到它不仅在中断时完全崩溃,甚至会崩溃您的应用程序在最严重的中断中,您的 IAP。不要这样做。我仍然不完全确定答案是 SKAudioNode 还是 AVPlayer,但这可能取决于您的用例。只是不要这样做。
如果您需要科学证据,请创建一个应用程序并创建一个 for 循环,在 touchesBegan 中播放您想要的任何名称的 SoundFileName,然后查看您的内存使用情况。该方法是一个有漏洞的垃圾。
为我们的最终解决方案编辑:
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