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我试图以一般的方式理解如何解决在使用 atan/atan2 和 SK 的 zRotation 时发生的翻转问题。
我的 Swift 代码捕获 mouseDown,然后使用这个小函数计算当前位置和点击之间的角度:
func angleBetweenPointOne(PointOne: CGPoint, andPointTwo PointTwo: CGPoint) -> Double {
let xdiff = CDouble(PointTwo.x - PointOne.x)
let ydiff = CDouble(PointTwo.y - PointOne.y)
let rad = atan2(ydiff, xdiff)
return rad - 1.5707963268 // convert from atan's right-pointing zero to CG's up-pointing zero
}
现在我这样做:
let action = SKAction.rotateToAngle(CGFloat(angle), duration:0.2)
PlayerSprite.runAction(action)
大多数情况下它工作正常, Sprite 干净利落地旋转到新的角度。这适用于您可能点击/触摸的大多数点。但是,如果点击穿过 -ve Y 轴 - 即点击刚好在 Sprite 下方,而下一个刚好在 Sprite 上方,则角度不是小角度,而是 360 减去角度。所以 Sprite 旋转了很长一段路。
我正在努力了解如何解决这个问题,这样我就不会一遍又一遍地犯同样的错误。
最佳答案
替换行
let action = SKAction.rotateToAngle(CGFloat(angle), duration:0.2)
与
let action = SKAction.rotateToAngle(CGFloat(angle), duration:0.2, shortestUnitArc:true)
发生的事情是,当点击穿过负 X 轴时,从 atan2() 返回的角度从“接近 π
”变为“接近 -π
”,反之亦然。您已将其偏移四分之一圈,因此它显示在负 Y 轴上。 π
和 -π
都会产生相同的 Sprite 旋转,但是当 Action 计算它们之间的转换时,它会看到 2π
的差异, 并适当插入中间点。
shortestUnitArc
参数允许您检查另一条路是否更短,如果是,则旋转那条路。
关于swift - SpriteKit 旋转困惑,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26948690/
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