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我正在使用 Swift、SpriteKit 和 Xcode 6,我的屏幕上有一个圆形节点,我可以用手指更改节点的位置,但我想对该节点实现摩擦效果,但我现在不知道该怎么做,这是我的代码:
class PlayScene: SKScene
{
let firstCircle = SKSpriteNode(imageNamed: "Circle")
// theses 3 variables allows me to move the node according to my finger, but my finger don't have to touch the node
var departCircleLocation = CGPoint()
var departTouchLocation = CGPoint()
var currentTouchLocation = CGPoint()
override func didMoveToView(view: SKView)
{
addChild(firstCircle)
}
override func touchesBegan(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent)
{
for touch: AnyObject in touches
{
departTouchLocation = touch.locationInNode(self)
}
departCircleLocation = firstCircle.position
}
override func touchesMoved(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent)
{
for touch: AnyObject in touches
{
currentTouchLocation = touch.locationInNode(self)
}
moveCircle()
}
func moveCircle()
{
firstCircle.position.x = departCircleLocation.x - departTouchLocation.x + currentTouchLocation.x
firstCircle.position.y = departCircleLocation.y - departTouchLocation.y + currentTouchLocation.y
}
}
我试图将其放入我的代码中,但它不起作用:
firstCircle.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 7)
firstCircle.physicsBody?.affectedByGravity = false
firstCircle.physicsBody?.friction = 0.4
我不想要重力,因为游戏是从上面看的
有人可以向我解释一下如何对该节点实现摩擦吗?例如,我想当我以一定速度向上滑动并松开手指时,节点会继续上升一段时间,但如果我再次将手指放在屏幕上,摩擦会立即停止,例如:
如果我将手指放在节点下方 50 像素处,它不会执行任何操作,但如果我将手指(位于节点下方 50 像素处)移动到节点下方 80 像素处,节点将从 30 像素处向下移动,这有效在任何 x 和 y 方向上,我可以在不触摸它的情况下移动节点,但是如果我的手指它会沿着路径移动,例如现在如果我非常快速地将手指从 30 像素向下移动然后松开手指,节点将由于摩擦力继续向下,但我的手指不再在屏幕上(效果就像我们在 iphone 上滚动网站时,由于速度的原因,当你松开手指时有一点摩擦力)你的滑动),但我不能使用 UISwipeGesture,因为它只检测向上、向右、向下和向左方向,而不是我想要的每个方向。我希望你能明白我在说什么
最佳答案
下面是一个如何根据触摸移动 Sprite 的示例。这种方法使用物理体的 velocity
属性来移动 Sprite ,因此它会与场景中的其他物理体进行适当的交互,并受到阻尼、摩擦等的影响。
首先,定义比例和阻尼属性。 scale
控制圆圈向触摸位置移动的速率。较大的值将以更快的速度移动圆。 damping
属性用于在触摸结束时减慢 Sprite 的速度。较小的值会以更快的速度减慢 Sprite 。
let scale:CGFloat = 2.0
let damping:CGFloat = 0.98
var point:CGPoint?
在触摸开始时保存位置。 Sprite 会朝这个位置移动。
override func touchesBegan(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {
if let touch = touches.anyObject() as UITouch? {
let location = touch.locationInNode(self)
point = location
}
}
触摸移动时更新位置
override func touchesMoved(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {
if let touch = touches.anyObject() as UITouch? {
let location = touch.locationInNode(self)
point = location
}
}
触摸结束时重置触摸位置
override func touchesEnded(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {
point = nil
}
将 Sprite 移向指定位置
func moveNodeToPoint(sprite:SKSpriteNode, point:CGPoint) {
var dx:CGFloat = (point.x - sprite.position.x) * scale
var dy:CGFloat = (point.y - sprite.position.y) * scale
sprite.physicsBody?.velocity = CGVectorMake(dx, dy)
}
在渲染每一帧之前调用它。如果触摸处于事件状态,它会调用更新 Sprite 位置的函数,否则它会随着时间的推移减慢 Sprite
override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
if (point != nil) {
moveNodeToPoint(firstCircle, point: point!)
}
else {
// This will slow the circle over time when after the touch ends
let dx = firstCircle.physicsBody!.velocity.dx * damping
let dy = firstCircle.physicsBody!.velocity.dy * damping
firstCircle.physicsBody!.velocity = CGVectorMake(dx, dy)
}
}
关于swift - SpriteKit 中的摩擦力,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27431085/
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