- Java 双重比较
- java - 比较器与 Apache BeanComparator
- Objective-C 完成 block 导致额外的方法调用?
- database - RESTful URI 是否应该公开数据库主键?
我有一个简单的 sprite 运动,我使用以下行触发:
actionMove = SKAction.moveTo(CGPoint(x: size.width + CGFloat(KUGELWIDTH / 2), y: yPos), duration: NSTimeInterval(actualDuration))
然后我调用runAction
通过以下方式:
let actionMoveDone = SKAction.removeFromParent()
kugel.runAction(SKAction.sequence([actionMove, actionMoveDone]))
我感到困惑的是,正在改变 SKAction
的速度(持续时间)在它正在运行的过程中。这可能是不可能的,在这种情况下,是否有另一种方法可以调用以在我的 Scene
周围移动 Sprite 我可以用它来改变 Sprite 在运动过程中的速度?
最佳答案
您无法更改 Action 本身的速度,因为 SKAction
对象是“即发即弃”且可重复使用的 — 一旦您将一个对象传递给节点的 runAction
方法,您对该操作实例所做的操作不再影响节点为运行该操作所做的操作。
但这里还有一些其他选项。
更改 speed
正在动画的节点的属性。您可以直接执行此操作,也可以通过运行 speedBy
来执行此操作。或 speedTo
行动。此属性是一个乘数,可更改该节点运行附加到它的任何和所有操作的速度,因此您可以将其设置为低于 1.0
或高于 1.0
以减慢正在发生的事情> 加快速度。
使用 custom action 更直接地控制节点定期运行一个 block ;在该 block 中,您可以直接设置节点的位置,并且可以检查外部状态以确定每个时间间隔是否移动更多或更少的模式。
在场景(或场景代理)update
期间直接控制节点的位置循环,此时您可以根据需要控制每帧的移动量。
关于Swift:改变 moveTo SKAction 的速度,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/39579488/
我很难删除 1 个 SKaction。我知道,如果我用 removeAllActions() 删除两个 SKactions,但我如何才能只删除 1 个,而另一个 Action 仍然存在? 最佳答案 你
我正在制作一款游戏,并且正在制作自定义过渡。 Transition 基本上是每个 Sprite Node 都会找到最近的一侧,无论是左边还是右边。如果它水平居中,那么它会找到最近的边缘,顶部或底部。然
self.runAction(SKAction.sequence([ SKAction.waitForDuration(1), SKAction.runBlock({ self.speed = 0;
我有这个 SKAction 序列: func move(){ let recursive = SKAction.sequence([ SKAction.moveByX(
例如,我有一个向左侧移动 2 秒的方 block ,但在你看到他在两秒后停止之前,有一个 0.2 秒长的淡出动画,将在方 block 移动 1.8 秒后开始运行,我尝试用组或序列以某种方式管理它,但没
我已经设置了一个 SKScene,我用一堆 block 填充它。触摸后,我想将一个随机 block 移动到 SKScene 的 0,0 位置。 0,0 不是最终目标,但我用它来测试。我的节点称为 bi
你能告诉我为什么这段代码不起作用吗?是否可以在 SKAction.runBlock() 函数中运行操作? let testaction = SKAction.repeatActionForever(S
我正在尝试创建 2 个函数。一种沿 y 轴(向上)移动 Sprite (汽车),另一种将其旋转(向左或向右 90 度)。我创建了两个函数(moveCarForward() 和 rotateCar(an
我想在 x 轴上来回移动 Sprite,因此决定结合使用序列和 Action 。基本上我想连续运行多个 SKAction.runBlock 。所以我创建了一个 SKAction.sequence 并在
方法 .removeFromParent() 不会移除 Sprite 。怎么了? override func touchesBegan(touches: Set, withEvent event: U
目标:我要呈现一个新场景: [self.scene.view presentScene:level2 transition:reveal]; 并结束当前的背景音乐以开始新的背景音乐(2级的新背景音乐)
我有一个涉及两个 Action 的 SKAction 序列。 1) 根据变量等待时间 2) spawn 对象 SKAction *sequence = [SKAction sequence:@[
我使用以下代码定期生成 SKNode。有没有办法让这些 SKNodes 的生成周期随机化。具体来说,如何使以下代码中的“delayFish”成为具有随机延迟的 Action ? [self remov
我正在开发一款游戏,如果两个相同的物体之间发生碰撞,就会播放声音。我已经让这部分工作正常,但我只想在 View 中发生碰撞时播放声音。我有一个滚动背景,前方的碰撞会发出噪音。 是否有办法限制此声音仅在
我有以下代码将“敌人”移动到我的“玩家”位置。 let follow = SKAction.moveTo(player.position, duration: 2) enemy.runAction(S
我正在使用 SKAction 序列来延迟在某些情况下节点的生成。当 LaneFire 为 true 时,我不希望发生延迟。但如果不是这样的话,我希望延迟发生。所以我创建了一个名为spawnAction
我正在制作一个 SpriteKit 游戏,我正在尝试让 SKCameraNode 跟随玩家节点。但是,当我在使用 SKAction 移动玩家节点后访问其位置属性时,运行该 Action 后的位置与运行
我有一个使用 for 循环在 SKScene 周围移动矩形的函数。有没有办法让矩形在调用 SKAction 后立即移动?它等待运行 SKAction 直到循环完成,这不是我想要做的。 这是我的代码示例
我试图让我的两个 Sprite 节点从屏幕顶部落到屏幕底部,移回到起始位置,然后再次落下,但是当它们达到大约 3/4 时在屏幕下方的过程中,它们会稍微“传送”到屏幕上,然后从那里继续下落,然后再“传送
嗨,我有一系列 Action 会永远运行以在横向卷轴游戏中产生障碍。但它不是从我的纹理生成随机图片和高度,而是保留第一次运行 SKActions 时生成的相同图片和高度... 有人能解决这个问题吗?我
我是一名优秀的程序员,十分优秀!