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我目前会在我的 Sprite 与游戏中的另一个 Sprite 发生碰撞时显示粒子效果。
我有这段代码:
let sparkParticle = SKEmitterNode(fileNamed: "SparkParticle.sks")
if sparkParticle.parent == nil
{
sparkParticle.position = mySprite.position
self._particleLayer.addChild(sparkParticle)
}
sparkParticle.resetSimulation()
我创建的粒子有 1000 个粒子的出生率,最大值为 100。我将粒子发射器节点的位置设置为我的 Sprite 当前在屏幕上的位置。然后,我将其添加为粒子层节点的子节点。
我的问题是,粒子发射器节点完成后是否必须手动从其父节点移除?还是 Sprite Kit 播放完后会自动移除?
由于我的项目旨在让 Sprite 相互碰撞很多,我想确定我是否仍然需要手动处理这个以防止内存泄漏(粒子层有很多已完成的子发射器节点已经开始播放了)
最佳答案
我实际上建议您移除发射器。我最近在我的游戏中遇到一个问题,因为我没有移除发射器,它会开始非常严重地滞后。这是一个问题,当添加发射器时我能够 100% 重现,所以我知道它们是帧速率下降的唯一原因。在我开始看到延迟之前,大约需要 20 个未移除的发射器。
其实很简单。您可以创建一个 SKAction 序列,其中包含一个等待 Action (1 秒或稍微超过您的效果长度)和一个 removeFromParent Action 。
这将在它完成后立即摆脱它,并确保您的帧率不会下降。
关于ios - 播放完毕后,我是否必须从父级手动移除发射器节点?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/28307265/
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