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所以我有一个相当简单的实时 2d 游戏,我正在尝试为其添加一些漂亮的光晕。将其简化为最基本的形式,它只是在黑色表面上绘制的圆圈和谎言。如果您从 hsv 颜色空间的角度考虑场景,所有颜色(黑色除外)的“v”值为 100%。
目前我有一种“累积”缓冲区,当前帧与前一帧连接在一起。它通过使用两个离屏缓冲区和一个黑色纹理来工作。
目前所有“延迟”都来自 cpu 上的延迟。 GPU 可以很好地处理所有这些。
所以我在考虑通过给事物添加发光效果来尝试使事物变得有趣。我在想也许对于第 10 步而不是使用常规纹理着色器,我可以使用一个绘制纹理但不带发光的着色器!
不幸的是,我对如何做到这一点有点困惑。这里有一些原因
反正我理解的渲染辉光的过程是这样的
到目前为止,我已经有了一个可以绘制纹理的着色器。我的下一步是什么?
//Vertex
percision highp float;
attrivute vec2 positionCoords;
attribute vec2 textureCoords;
uniform mat4 matrix;
uniform float alpha;
varying vec2 v_texcoord;
varying float o_alpha;
void main()
{
gl_Position = matrix * vec4(positionCoords, 0.0, 1.0);
v_texcoord = textureCoords.xy;
o_alpha = alpha;
}
//Fragment
varying vec2 v_texcoord;
uniform sampler2D s_texture;
varying float o_alpha;
void main()
{
vec4 color = texture2D(s_texture, v_texcoord);
gl_FragColor = vec4(color.r, color.g, color.b, color.a - o_alpha);
}
这也是实时可行的事情吗?
编辑:我可能想做 5px 或更小的模糊
最佳答案
要解决您最初的困惑:
glEnable(GL_BLEND)
激活混合并使用 glBlendFunc()
设置模式。要进行快速单 channel 全屏采样,您需要确定源纹理中的像素增量。静态确定它是最快的,这样您的片段着色器就不需要在运行时计算它:
float dx = 1.0 / x_resolution_drawn_over;
float dy = 1.0 / y_resolution_drawn_over;
通过将纹理采样模式设置为 GL_LINEAR
,并从源纹理 t< 中获取 4 个样本,您可以一次完成 3 像素 (1,2,1) 高斯模糊
如下:
float dx2 = 0.5*dx; float dy2 = 0.5*dy; // filter steps
[...]
vec2 a1 = vec2(x+dx2, y+dy2);
vec2 a2 = vec2(x+dx2, y-dy2);
vec2 b1 = vec2(x-dx2, y+dy2);
vec2 b2 = vec2(x-dx2, y-dy2);
result = 0.25*(texture(t,a1) + texture(t,a2) + texture(t,b1) + texture(t,b2));
通过将纹理采样模式设置为 GL_LINEAR
,并从源纹理中获取 9 个样本,您可以一次完成 5 像素 (1,4,6,4,1) 高斯模糊 t
如下:
float dx12 = 1.2*dx; float dy12 = 1.2*dy; // filter steps
float k0 = 0.375; float k1 = 0.3125; // filter constants
vec4 filter(vec4 a, vec4 b, vec4 c) {
return k1*a + k0*b + k1*c;
}
[...]
vec2 a1 = vec2(x+dx12, y+dy12);
vec2 a2 = vec2(x, y+dy12);
vec2 a3 = vec2(x-dx12, y+dy12);
vec4 a = filter(sample(t,a1), sample(t,a2), sample(t,a3));
vec2 b1 = vec2(x+dx12, y );
vec2 b2 = vec2(x, y );
vec2 b3 = vec2(x-dx12, y );
vec4 b = filter(sample(t,b1), sample(t,b2), sample(t,b3));
vec2 c1 = vec2(x+dx12, y-dy12);
vec2 c2 = vec2(x, y-dy12);
vec2 c3 = vec2(x-dx12, y-dy12);
vec4 c = filter(sample(t,c1), sample(t,c2), sample(t,c3));
result = filter(a,b,c);
我无法告诉您这些过滤器在您的平台上是否实时可行;全分辨率下 9 个样本/像素可能会很慢。
任何更宽的高斯分布都会使水平和垂直 channel 分离变得有利;更宽的高斯分布需要多分辨率技术来实现实时性能。 (请注意,与高斯不同,诸如“焦点”模糊之类的过滤器是不可分离的,这意味着它们不能分为水平和垂直 channel ...)
关于swift - 实时发光着色器混淆,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34571606/
Closed. This question is opinion-based。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便editing this post用事实和引用来回答。 2年前关闭。
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