- Java 双重比较
- java - 比较器与 Apache BeanComparator
- Objective-C 完成 block 导致额外的方法调用?
- database - RESTful URI 是否应该公开数据库主键?
我有一个程序,其中 camera.position.[x|y|z] 根据鼠标位置而变化。此控制台输出验证了这一点:
但是,相机所注视的对象的渲染并没有改变。它静止不动,如下所示:
https://dl.dropbox.com/u/2070405/stackoverflow2/index.html
如何最好地调试此类行为?
程序由index.html、js/main.js、js/myLibs/dragPanControls.js*、js/require.js、js/libs/three.js/build/three.js组成
这是 main.js:
// CONFIGURE require.js BEFORE LOADING MODULES:
requirejs.config({
shim: {
'libs/three.js/build/three': {
deps: [],
exports: 'three' //'three' will not be accessible, but any values that three.js writes to the global object will become available to me if I import 'three'.
/*init: function () {
// if I want 'three' to actually refer to something, I can do so by returning whatever I want it to refer to, in this init function
console.log("init three. Is THREE available? ", THREE);
return this;
}*/
}
}
});
// NOW START LOADING MODULES:
require(["myLibs/dragPanControls", "libs/three.js/build/three", "myLibs/testlib"], function(DPC, three, testlib) {
console.log("Function call called after all modules are loaded and accessible");
// HELLO WORLD EXAMPLE:
var camera, scene, renderer;
var geometry, material, mesh;
init();
animate();
function init() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000);
camera.position.z = 1000;
scene = new THREE.Scene();
geometry = new THREE.CubeGeometry(200, 200, 200);
material = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0xff0000,
wireframe: true
});
mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);
renderer = new THREE.CanvasRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
console.log("DPC? ", DPC);
console.log("testlib.success? ", testlib.success);
//console.log("DragPanControls? ", DragPanControls);
console.log("DPC.DragPanControls? ", DPC.DragPanControls);
cameraControls = new DPC.DragPanControls(camera);
};
function animate() {
// note: three.js includes requestAnimationFrame shim
requestAnimationFrame(animate);
//mesh.rotation.x += 0.01;
//mesh.rotation.y += 0.02;
cameraControls.update();
console.log("camera.position.x: ", camera.position.x);
renderer.render(scene, camera);
};
});
这是 js/myLibs/dragPanControls.js:
/** @namespace */
define(["../libs/three.js/build/three"],
function () {
// Setup work:
var DragPanControls;
DragPanControls = function(object, domElement)
{
console.log("drapancontrols kan finde THREE? ", THREE);
this._object = object;
this._domElement= domElement || document;
// parameters that you can change after initialisation
this.target = new THREE.Vector3(0, 0, 0);
this.speedX = 0.03;
this.speedY = 0.03;
this.rangeX = -40;
this.rangeY = +40;
// private variables
this._mouseX = 0;
this._mouseY = 0;
var _this = this;
this._$onMouseMove = function(){ _this._onMouseMove.apply(_this, arguments); };
this._$onTouchStart = function(){ _this._onTouchStart.apply(_this, arguments); };
this._$onTouchMove = function(){ _this._onTouchMove.apply(_this, arguments); };
this._domElement.addEventListener( 'mousemove', this._$onMouseMove, false );
this._domElement.addEventListener( 'touchstart', this._$onTouchStart,false );
this._domElement.addEventListener( 'touchmove', this._$onTouchMove, false );
}
DragPanControls.prototype.destroy = function()
{
this._domElement.removeEventListener( 'mousemove', this._$onMouseMove, false );
this._domElement.removeEventListener( 'touchstart', this._$onTouchStart,false );
this._domElement.removeEventListener( 'touchmove', this._$onTouchMove, false );
}
DragPanControls.prototype.update = function(event)
{
this._object.position.x += ( this._mouseX * this.rangeX - this._object.position.x ) * this.speedX;
this._object.position.y += ( this._mouseY * this.rangeY - this._object.position.y ) * this.speedY;
this._object.lookAt( this.target );
//console.log("this._mouseX: ", this._mouseX);
//console.log("this.rangeX: ", this.rangeX);
//console.log("this._object.position.x: ", this._object.position.x);
//console.log("this._object.position.y: ", this._object.position.y);
}
DragPanControls.prototype._onMouseMove = function(event)
{
this._mouseX = ( event.clientX / window.innerWidth ) - 0.5;
this._mouseY = ( event.clientY / window.innerHeight) - 0.5;
}
DragPanControls.prototype._onTouchStart = function(event)
{
if( event.touches.length != 1 ) return;
// no preventDefault to get click event on ios
this._mouseX = ( event.touches[ 0 ].pageX / window.innerWidth ) - 0.5;
this._mouseY = ( event.touches[ 0 ].pageY / window.innerHeight) - 0.5;
}
DragPanControls.prototype._onTouchMove = function(event)
{
if( event.touches.length != 1 ) return;
event.preventDefault();
this._mouseX = ( event.touches[ 0 ].pageX / window.innerWidth ) - 0.5;
this._mouseY = ( event.touches[ 0 ].pageY / window.innerHeight) - 0.5;
}
// Return module:
return {
DragPanControls: DragPanControls
};
}
);
*由 jeromeetienne 友情借出
最佳答案
您正在使用从网上复制的代码,这些代码旨在与旧版本的库一起使用。
相反,使用 three.js examples/js/controls
目录中可用的多个相机 Controller 中的任何一个。例如:
controls = new THREE.OrbitControls( camera );
从 r.52 开始,这些控件不属于库的一部分,因此您必须明确包含源代码。
这是一个显示相机 Controller 使用的 fiddle :http://jsfiddle.net/WV49w/3/
关于javascript - three.js:相机改变位置,但不显示,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/12993493/
有人能给我一些代码示例,了解如何从相机捕获“完整”图像,然后在“startActivityForResult”中将其转换为字节,以及显示在 imageView 中的位图。任何帮助将不胜感激。 山姆 最
我有一个带有两个圆的组,当我用平移过渡移动其中一个时,我应该看到静止的一个保持在中心(位于场景图的中间),而另一个移动。取而代之的是,“摄像机”跟随移动的圆圈,使其看起来好像都在分开。 有没有一种方法
我希望停止 Phonegap 将图片保存到 iOS 上的相机胶卷。 我发现了一种可能的解决方案,但我不太喜欢它。该解决方案需要通过删除这行代码来 fork phonegap API。 UIImageW
我最近开始使用 JOGL,我知道如何在 Canvas 上创建和绘制对象,但我找不到有关如何设置和旋转相机的教程或说明。我只找到了源代码,但由于我对此很陌生,所以它没有太大帮助。 有人知道一个好的教程或
关闭。这个问题需要多问focused 。目前不接受答案。 想要改进此问题吗?更新问题,使其仅关注一个问题 editing this post . 已关闭 8 年前。 Improve this ques
我想实现这样的目标: 因此,您捕获和处理的唯一内容是矩形中的区域。我需要这个,因为我想做一些 OCR 而我不想要整个屏幕。 最佳答案 也许可以帮助您这个来源,(在相机预览顶部绘制一个边界框以捕获部分图
我正在开发一个 Android 应用程序,我希望我的应用程序能够拍照并显示它们。我的问题是它制作了图片,将它存储在 SD 卡上但没有在我的应用程序中显示它,ImageView 保持空白。这是我的代码:
我正在研究 Android 相机教程,SDK 11。出于某种原因,我在 handleCameraPhoto() 中得到了一个空指针。我唯一看到的是“无法将结果 ResultInfo{who=null,
我一直在尝试实现此代码,我在其中从相机捕获图像并将其显示在我的图像查看器中,然后可以将其设置为墙纸。它在我的模拟器中运行良好,但在我的手机上,当我拍摄图像并单击“确定”时,它会强制关闭。有什么帮助吗?
我想将预览中的某些像素更改为比其余像素暗一点。假设我希望预览的上半部分比预览的下半部分暗一点。 我试图像这样使用 setPreviewCallback: camera.setPreviewCallba
我想为我的应用程序启用相机/照片库设置。我可以显示警报以编程方式启用这些吗就像应用程序启动时一样。我已附上图片以显示我希望看到我的应用程序的类似设置 对于我的应用程序,我没有看到此设置。 我的问题是这
所以我正在开发类似于相机应用程序的东西。它在原生 OpenGL 纹理上绘制实时相机预览。如果按下按钮,则会以原始形式捕获静态图像(可能比实时预览分辨率更高)。 这是我的代码的大纲。为了清楚起见,我没有
我想在我的 Android 应用程序中启动相机 Activity ,我知道该怎么做。我想问一下当相机 Activity 结束时,我如何检查它是否是用户拍摄的照片或视频? 已更新 我有一个对话框,其中询
我在横向模式下有自定义全屏摄像头。设备尺寸为 1024 x 600。 支持的预览尺寸列表 宽 x 高 176 x 144 320 x 240 352 x 288 528 x 432 640 x 480
请看下图!! 所以在这张图片中...您可以看到底部的弹出窗口,当用户“点击”“相机”按钮时,它会为用户提供 3 个选项。 那是什么观点?它是一个模态视图 Controller ,在选择一个选项时被关闭
我发布了一个应用程序,其中一项基本功能是允许用户拍照,然后将该照片保存在其外部存储上的特定文件夹中。 一切似乎都运行良好,但我现在收到两份报告,声称在拍照后单击“完成”退出相机(并返回到 Activi
我在尝试实时更换相机时遇到问题,它适用于本地视频,但远程人员看不到新相机,但仍然可以看到旧相机。我试图停止流并再次初始化,但仍然无法正常工作。这只是我的一些代码。 我到处搜索,但找不到解决方案。有人可
一个简单但非常复杂的问题:为 Flutter 相机添加点击对焦功能的最佳方法是什么? 我在整个万维网上搜索了优雅的解决方案,但一无所获。 你有想法吗? 最佳答案 我可能会迟到,但你可以试试 adv_c
我正在尝试使用 gluLookAt 方法设置 3D 相机。所以我有一个 10x10x10 的立方体,现在我想在那个立方体内移动相机。我有这样的事情: gluLookAt( camera->x,came
我赠送一个 UIImagePickerController在我的应用程序中通过在 sheet 中呈现逻辑修饰符。简而言之,以下三种类型处理显示和关闭 UIImagePickerController 的
我是一名优秀的程序员,十分优秀!