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我正在使用围绕场景中心点构建的大量对象,并且需要围绕它们的局部轴操纵它们。他们都使用空白对象和 lookAt() 面向原点,然后我使用 this method to align the other axes correctly .以这种方式获得初始旋转效果很好,不幸的是,当我尝试使用 object.rotation.x = <amount>
动态旋转这些对象时, 它不考虑对象的局部轴。
令人困惑的部分是,它甚至没有使用全局轴,它使用的轴似乎完全是任意的。 I set up a JSFiddle to demonstrate this here .正如您在第 129 行看到的那样,looker.rotation.z
正常工作,它沿 Z 轴正确旋转,但如果它更改为 X 或 Y,它不会沿局部或全局轴旋转。如果有人能揭开造成这种情况的原因,那就太好了。
最佳答案
发生的事情是你想在当前方向上添加一些旋转,设置变量 looker.rotation.z
意味着其他事情。
最后,要计算looker的旋转矩阵,会有这样的东西(伪代码:函数不是这些,但是你懂的):
this.matrix.multiply( makeXRotationMatrix(this.rotation.x) )
this.matrix.multiply( makeYRotationMatrix(this.rotation.y) )
this.matrix.multiply( makeZRotationMatrix(this.rotation.z) )
DrawGeometry(this.geom, this.matrix)
和旋转的组合不直观。这就是它似乎不遵循任何轴系统的原因。
如果您想对现有矩阵应用某个轴的旋转,可以使用函数 rotateX (angle)
, rotateY (angle)
, rotateZ( Angular )
和 rotateOnAxis(轴, Angular )
。 axis
可以是 THREE.Vector3
。
直接更改 looker.rotation.z
是有效的,因为它是最接近几何的旋转,并且不会受到其他旋转的影响(请记住,变换矩阵以相反的顺序应用,例如 T*R*G
是R
旋转G
几何,然后T
转换它)。
在这种情况下我建议不要使用这条线:
looker.rotation.z += 0.05;
使用
looker.rotateZ (0.05);
或
looker.rotateX (0.05);
相反。希望这会有所帮助:)
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