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我正在使用 Canvas 制作游戏,遇到了我无法确定的奇怪的 Chrome 行为。有时当我加载游戏时,Chrome 任务管理器会报告它正在每秒分配 +300MB 的内存,在短短 10 秒左右的时间内增加到超过几 GB 的内存,并且直到选项卡崩溃才会停止.
当我尝试运行 javascript 探查器时,问题停止了。当我在分析器运行的情况下加载选项卡时,它非常稳定。当问题发生时,然后我启动分析器,它会立即从 1.5GB 稳定到 40MB。堆快照向我展示了游戏稳定运行时我的预期。
我的游戏在 window.setInterval
上运行(我已经尝试了 requestAnimationFrame
和递归 setTimeout
并且问题仍然存在),并且它设置得高时会更频繁地发生,这意味着当我将游戏设置为 30FPS 时,这种情况很少发生,而当我将其设置为 60FPS 时,它发生的时间超过一半。这只发生在 Chrome 上,Firefox 似乎没问题。
当 Chrome 似乎只在分析器运行时才进行垃圾回收时,我该如何调试?
此外,我注意到当我将 FPS 提高到 60 时,我的一些动画和键盘输入有点滑稽。我认为这可能是相关的,但在 Firefox 中也是如此。
最佳答案
JavaScript 是单线程的,这意味着所有工作都需要在同一个线程上完成,包括排队事件(来自 setTimeout/rAF、键等)、渲染到 Canvas 等等。
如果循环非常紧凑(时间预算方面),浏览器将没有任何空间来执行其他任务,例如 GC - 对于 Chrome,此任务似乎是次要的,而 Firefox 给予了更高的优先级(可能会从其引擎中获得更多性能)。基本上,运行代码会阻止浏览器执行代码本身以外的其他事情。
一个很好的指标是,当您降低 FPS 时,为事件队列、清理等留出更多空间。当分析器运行时,它会获得更高的优先级以捕获所有类型的东西所以出于某种原因,当分析器运行时,GC 会在更早的时候“偷偷摸摸”(缺乏更好的术语)。但这是非常特定于浏览器的,我不知道这里的每一个底层细节。
如果浏览器无法清除事件队列中的事件,它最终会堆积起来,在最坏的情况下会阻塞/卡住/崩溃浏览器。
在任何情况下,都很难对此进行调试(出于精确定位的原因),因为您无法以编程方式访问内存或 CPU 使用情况等。
最接近的是在循环内部代码的开始和结束处使用高分辨率计时器,看它是否接近帧率时间。
例如:
function loop() {
var startTime = performance.now();
... other code ...
var innerLoopTime = performance.now() - startTime;
requestAnimationFrame(loop);
}
如果您的帧速率是 60 FPS,那么每帧的时间将为 1000/60,或大约 16.667 毫秒。
如果您的 innerLoopTime
非常接近这个时间,您就会知道您需要优化循环内执行的代码,或者降低帧速率。
您可以使用调试器获取函数内每步的时间成本,但调试器本身会增加总开销。测时间也是如此,但是成本更低.. 这个怎么折腾都是妥协的问题。
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