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我只是想知道“偏移量”和“索引/索引”究竟是什么。偏移量是例如在 https://github.com/mrdoob/three.js/blob/dev/src/core/BufferGeometry.js 中提到IndexedGeometry 中提到了索引,但我目前无法在开发树中找到它。尽管索引看起来相当明显,而且我可以深入研究代码为自己找出一些可能正确的答案,但我很想听到“官方”声明 :)
谢谢!
最佳答案
有两种定义几何的方法:
非索引
"vertices": [ 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, ... ],
"normals": [ 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, ... ]
在此模式下,每个三 Angular 形位置都是已定义的,您不能重复使用数据。
triangle 0: [ 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 ]
索引
"indices": [ 0, 1, 2, ... ],
"vertices": [ 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, ... ],
"normals": [ 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, ... ]
在此模式下,索引定义数据的顺序。第一个三 Angular 形使用索引 0
、1
和 2
。这些索引将用于获取 vertices
和 normals
数据:
triangle 0: [ 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 ]
索引的主要好处是可以重用数据并向 GPU 上传更少的数据:
"indices": [ 0, 0, 0, ... ],
"vertices": [ 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, ... ]
triangle 0: [ 0, 1, 2, 0, 1, 2, 0, 1, 2 ]
根据偏移量...
使用偏移量,您可以渲染几何体的特定范围。您可以从 triangle 200
绘制到 triangle 400
,而不是从 triangle 0
绘制到 triangle.length
。
关于javascript - BufferGeometry 偏移量和索引,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23948669/
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