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这是我的代码。我在 javascript 中创建了 imageData 二维数组。将所有像素放入此数组后,我想创建图像并将这些值放入图像中。
var imageData = new Array(width);
var image = new Image;
for (var i = 0; i < width; i++) {
imageData[i] = new Array(height);
}
image.src = imageData; //Here is the problem. I want to do that.
最佳答案
要从数组创建图像,您可以这样做:
var width = 400,
height = 400,
buffer = new Uint8ClampedArray(width * height * 4); // have enough bytes
最后的* 4
代表我们需要兼容canvas的RGBA。
用一些数据填充缓冲区,例如:
for(var y = 0; y < height; y++) {
for(var x = 0; x < width; x++) {
var pos = (y * width + x) * 4; // position in buffer based on x and y
buffer[pos ] = ...; // some R value [0, 255]
buffer[pos+1] = ...; // some G value
buffer[pos+2] = ...; // some B value
buffer[pos+3] = 255; // set alpha channel
}
}
填充时使用缓冲区作为 Canvas 的源:
// create off-screen canvas element
var canvas = document.createElement('canvas'),
ctx = canvas.getContext('2d');
canvas.width = width;
canvas.height = height;
// create imageData object
var idata = ctx.createImageData(width, height);
// set our buffer as source
idata.data.set(buffer);
// update canvas with new data
ctx.putImageData(idata, 0, 0);
请注意,您可以使用 imageData 缓冲区(此处:idata.data)而不是创建您自己的缓冲区。仅当您使用浮点值或从其他来源获取缓冲区时,创建您自己的缓冲区才真正有用 - 不过,如上所述设置缓冲区将负责为您裁剪和舍入值。
现在自定义数组中的数据被复制到 Canvas 缓冲区。下一步是创建图像文件:
var dataUri = canvas.toDataURL(); // produces a PNG file
现在您可以使用数据 uri 作为图像的来源:
image.onload = imageLoaded; // optional callback function
image.src = dataUri
关于javascript - 在 javascript 和 Html5 中从 Array 创建图像,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/22823752/
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