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我想创建类似 undulating sphere 的效果在 Aerotwist Tutorial 中描述.然而,在教程中,Paul 在片段着色器中创建了一个伪造的 GLSL 硬编码光 - 而我想将信息从 three.js PointLight 实例传递到我的着色器,操纵顶点/法线,然后执行 Phong 着色。
我对在 three.js 中对场景进行着色时 GPU 考虑的各个级别的理解如下(例如坚持使用 Phong):
Q1:以上理解准确吗?
Q2:有没有办法在第 2 级和第 3 级之间做一些事情?我希望能够自定义着色器以扰乱顶点位置/法线,但是当 three.js 中包含一个非常好的 Phong 着色器时,我不想编写自己的 Phong 着色器。
问题 3:如果第 2 级和第 3 级之间没有这样的中间地带,而我只需要进入第 3 级,那么最好的方法是什么?我是否将光的位置、强度等作为制服传递,进行顶点/法线修改,然后最终显式编写 Phong 着色计算?
最佳答案
用 three.js 做你想做的事情非常简单
我不确定它在你的 Q[] 中的什么位置
第一季度
现在看看你会怎么做。假设您正在学习本教程并且拥有此着色器:
// same name and type as VS
varying vec3 vNormal;
void main() {
//this is hardcoded you want to pass it from your environment
vec3 light = vec3(0.5, 0.2, 1.0);//it needs to be a uniform
// ensure it's normalized
light = normalize(light);//you can normalize it outside of the shader, since it's a directional light
// calculate the dot product of
// the light to the vertex normal
float dProd = max(0.0,
dot(vNormal, light));
// feed into our frag colour
gl_FragColor = vec4(dProd, // R
dProd, // G
dProd, // B
1.0); // A
}
这是您需要做的:
GLSL
uniform vec3 myLightPos;//comes in
void main(){
vec3 light = normalize(myLightPos);//but you better do this in javascript and just pass the normalized vec3
}
Javascript
new THREE.ShaderMaterial({
uniforms:{
myLightPos:{
type:"v3",
value: new THREE.Vector3()
}
},
vertexShader: yourVertShader,
fragmentShader: yourFragmentShader
});
关于javascript - 使用 three.js 将 PointLight 信息传递给自定义着色器,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23899887/
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