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我在 JS 中有一个由 16 个台球组成的数组,我想用它的方向和速度平稳地移动每个球。
为此,我设置了一个计时器,每 42 毫秒调用一次 UpdateThis()
(24 fps)。
问题是 UpdateThis()
需要 53 毫秒作为 Firebug 状态。
现在 UpdateThis
遍历每个球并调用 UpdateBall(ball)
。
我认为问题就在那里。
UpdateBall 看起来像这样:
function UpdateBall(ball)
{
if(ball.direction.x != 0 && ball.direction.y != 0) {
//ball moving!
for(var i = 0; i < balls.length; i++) {
//CheckCollision(ball, balls[i]); //even without this it takes 53 ms!
}
var ps = VAdd(ball.position, VMul(ball.direction, ball.speed)); //Multiply Direction with speed and add to position!
if(ps.x < Bx || ps.y < By || ps.x > Bw || ps.y > Bh) { //Bounce off the wall!
ball.direction = VMul(ball.direction, -1); //Invert direction
ball.speed *= 1;
ps = VAdd(ball.position, VMul(ball.direction, ball.speed)); //Calc new position!
}
ball.position = ps;
ball.MoveTo(); //See explanation at the bottom.
ball.speed *= GRK; //Gravity
if(ball.speed < 0.05) {
ball.speed = 0;
}
}
}
似乎大部分时间花在 ball.MoveTo()
上,如下所示:
function()
{
this.image.style.left = this.position.x + "px";
this.image.style.top = this.position.y + "px";
}
-- 更新 --
function UpdateThis() {
for(var i = 0; i < balls.length; i++) {
var cur = balls[i];
UpdateBall(cur);
balls[i] = cur;
}
}
和 onload 看起来像
nx = setInterval(function() { UpdateThis(); }, 42);
有人对如何加快速度有任何想法吗?
--更新2--
您可以下载包含 HTML 文件的文件夹 here (密码为密码)
最佳答案
如何将位置更新与绘图分开?所以有这样的东西(未经测试的代码):
function DrawBall(ball)
{
ball.MoveTo(); //Take this line out of UpdateBall
}
-
function UpdateThis() {
for(var i = 0; i < balls.length; i++) {
var cur = balls[i];
UpdateBall(cur);
balls[i] = cur;
}
}
-
function DrawThis() {
for(var i = 0; i < balls.length; i++) {
DrawBall(balls[i]);
}
setTimeout(function() { DrawThis(); }, 42);
}
-
nx = setInterval(function() { UpdateThis(); }, 42);
setTimeout(function() { DrawThis(); }, 42);
如果确实是位置移动慢了,这样逻辑更新还是42ms,帧率不超过42ms但是可以跳帧。 (我还没有实际尝试过,所以这都是理论上的,您可能需要调整一些东西)
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