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我正在开发一款游戏,其中存在运动图像碰撞检测的问题。该游戏有一艘宇宙飞船和一些小行星(障碍物)。我想检测它们之间的碰撞。我该怎么做?
最佳答案
碰撞检测通常对矩形以外的任何东西都很棘手。
我过去这样做的方法是为每个对象提供图像和 mask 。因此,例如,来自 Lost in Space 的木星 2 号宇宙飞船这样的物体将具有以下图像和 mask :
X 00000100000
XXXXXXX 00111111100
X X 01111111110
X X 11111111111
X X 01111111110
XXXXXXX 00111111100
XXX 00001110000
图像 是显示在屏幕上的内容,而 mask 是用于碰撞检测的内容。您会注意到蒙版中的 1 基本上是图像的轮廓和内容。
检测碰撞的方式:
这考虑了“有惊无险”,即每个对象的边界矩形重叠,但不一定是对象勾勒出自己的轮廓。按位运算符是检测这一点的有效方法。
这是一个箭头未完全击中气球的示例 - 在我的图形设计技能面前颤抖:
....xx....
..xx..xx..
.x......x.
.x......x.
x........x
x........x
.x......x.
.x......x.
..xx..xx..
....xx.**y.....
.y......
yyyyyyyy
.y......
..y.....
您可以看到,即使矩形重叠(参见 **y
),箭头实际上并未与气球接触。通过对掩码应用按位与运算,这些位将最终为零,从而导致非冲突。
@kyoryu 在他的评论中提出了一个有趣的观点。一些游戏可以很好地适应由较小的矩形组成的对象,您可以基于矩形组件简化碰撞检测(无需担心像素完美)。例如,我们的老 friend 太空入侵者(实际上是那个游戏中对抗太空入侵者的防御者)可能由两个矩形 X 和 Y 组成,导弹由 Z 组成:
YYYY .Z.
YYYY .Z.
XXXXXXXXXXXX .Z.
XXXXXXXXXXXX ZZZ
XXXXXXXXXXXX .Z.
XXXXXXXXXXXX
这将归结为导弹与两个太空入侵者矩形的简单矩形检查 - 鉴于导弹的大小,即使您接触了其中一个 ,您也可以将其称为碰撞。
角色(将它们视为近程导弹,而不是那些具有冲击力的导弹)。
关于java - Java游戏中的碰撞检测?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/2445166/
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