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几天前,我想出了如何在 LibGdx 中进行滚动。现在我正在尝试做一些相关的事情。我想重复背景。我的滚动跟随一艘船(是一个 s[ace 船游戏)。在背景中有一张空间照片作为纹理加载。当船到达背景的尽头时,它继续前进,没有背景了。我读过有关 wrap 的内容,但我并不真正了解它的工作原理。我这样做了:
px=new Pixmap(Gdx.files.internal("fondo.jpg"));
background=new Texture(px);
background.setWrap(TextureWrap.Repeat, TextureWrap.Repeat);
然后,在我的渲染方法中
spriteBatch.begin();
spriteBatch.draw(background,0,0,500,50);
drawShip();
spriteBatch.end();
当然不行,它只画了一次背景。我不知道这个包装方法是如何工作的。有帮助吗?
我想通了。这不是一个很好的代码,但它有效。
首先我声明两个具有相同图像的纹理
bck1=new Texture(Gdx.files.internal("fondo.jpg"));
bck2=new Texture(Gdx.files.internal("fondo.jpg"));
另外我声明了两个这样的变量来指定每个bck位置的X值
int posXBck1=0,posXBck2=0;
然后我在 Render() 中使用它
public void calculoPosicionFondos(){
posXBck2=posXBck1+ANCHODEFONDO;
if(cam.position.x>=posXBck2+cam.viewportWidth/2){
posXBck1=posXBck2;
}
}
地点:
ANCHODEFONDO 是我背景的宽度
Cam 是一个 OtrhoCam。
所以我说过,如果凸轮在 bck2 中(这意味着您再也看不到 bck1),它会改变位置,使 bck1 失去 bck2 的位置,并在下一个渲染循环中重新计算 bck2
然后只需在渲染模式下绘制两个 bck。
最佳答案
正如 Teitus 所说,永远不要多次加载您的纹理!不管怎样,你在 wrapper 的正确轨道上:
texture.setWrap(TextureWrap.Repeat, TextureWrap.Repeat);
现在您可以只对源位置使用 draw 方法。源位置是您选择在纹理上绘制的区域。
batch.draw(texture, x, y, srcX, srcY, srcWidth, srcHeight)
要从右向左滚动纹理,您所要做的就是逐渐增加 srcX。因此,创建一个在更新/渲染方法中递增的 int。
int sourceX = 0;
//render() method
//Increment the variable where to draw from on the image.
sourceX += 10;
//Simply draw it using that variable in the srcX.
batch.draw(YourTexture, 0, 0, sourceX, 0, screenWidth, screenHeight);
因为您正在包裹纹理,所以它会包裹/循环并无限滚动。如果游戏运行很长时间,则 sourceX int 可能会出现问题,因为 int 只能容纳 2147483647。这需要一段时间,但您可以通过每次数字超过总图像宽度时减去图像宽度来修复它.
关于java - LibGdx 如何重复背景?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14603759/
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