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首先,这是吃 bean 人而非幽灵的 AI。
我正在编写一个 Android 动态壁纸,它围绕您的图标播放 PacMan。虽然它通过屏幕触摸支持用户建议,但游戏的大部分内容将由 AI 来玩。我已完成游戏的所有编程 99%,但吃 bean 人本身的 AI 仍然非常薄弱。我正在寻求帮助来开发一个好的 AI 来确定吃 bean 人的下一个行进方向。
我最初的计划是这样的:
从队列中弹出一个元素,确保它还没有被“看到”,确保它是一个有效的棋盘位置,并根据以下条件为当前单元格添加相应的初始方向得分值:
并将当前单元格的三个可能方向入队。
在我看来这在纸面上听起来不错,但鬼魂以极快的速度包围着 PacMan,他在相同的两三个单元格中来回抽动,直到有人接近他。调整重影存在的值也无济于事。我最近的点 BFS 至少可以在游戏结束前达到 2 级或 3 级。
我正在寻找代码、想法和/或资源链接以开发合适的 AI——最好是前两者。我想在这个周末的某个时候在市场上发布这个,所以我有点赶时间。非常感谢任何帮助。
仅供引用,这是在 GameDev.StackExchange 上手动交叉发布的
最佳答案
如果吃 bean 人卡在某个位置并开始来回抽动,则表明在您运行指标后,对他开放的不同 Action 得分非常相似。然后幽灵位置的微小变化将导致最好的移动来回翻转。您可能需要考虑添加一些 hysteresis阻止这种情况发生。
设置:随机选择一个 Action 并记录为 0 分。
对于每一步:
这会导致 PacMan 不再在每一步中选择“最佳” Action ,但看起来贪婪的局部搜索无论如何都不是最优的。这将使 PacMan 更加一致并停止抽搐。
关于java - 吃 bean 人角色 AI 建议的最佳下一个方向,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/3366648/
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