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我有兴趣为我正在开发的 2D 游戏生成 3D 高度图。我正在使用它来创建像 Minecraft 或 Dwarf Fortress 中的地 block 。
我以前创建过 2D 高度图,但我使用了一种非常基本的算法,该算法只是在完全随机噪声阵列的点之间进行插值以创建固定大小的 map 。但是,这不会平铺,因为如果我尝试在它旁边添加一张新 map ,它不会考虑现有 map 的高度。
我读过有关 Perlin 和 Simplex 噪声的信息,但我现在对如何将 Perlin 或 Simplex 噪声应用于高度值的二维数组感到困惑。
如有任何帮助,我们将不胜感激。我不知道该怎么办了。乐谱上没有的“ Octave ”一词让我感到害怕。
最佳答案
确切地说,您必须寻找 Perlin/Simplex 噪声。将其视为将输出随机噪声的函数 f(x,y,...)(任意多的变量)。与纯噪声的区别在于它作用于梯度,因此它看起来更自然,因为它“绘制”梯度而不是具有高局部可变性的纯噪声。单纯形噪声与 Perlin 的几乎相同,但它在 simplexes 中划分空间而不是像 Perlin 那样在 n 维网格中操作。这减轻了计算成本并且有更多的benefits .
这看起来很可怕,但实际上很简单。你害怕 Octave 音阶,但它们与音乐中的 Octave 音阶几乎相同:只是更高(或更低)的频率噪声与原始输出混合。说到乐谱,就像同时弹奏C4和C5一样。它仍然是 C,但添加了一些味道(波形中的小尖峰)。不要害怕并继续研究,它并不难。
关于平铺:
如果您指的是线性平铺(就像 Minecraft 那样),您只需为噪声算法使用相同的种子。一旦您接近新的边界,只需生成新的数据 block ,它就会完美地平铺(就像您无限地填充噪声一样。)
如果您指的是环面拼贴(重复拼贴,例如 Pacman),我发现最好的解决方案是生成噪声拼贴,然后在边界附近进行插值,就好像它是拼贴的一样。噪音会变形以匹配侧面,并且它会完全平铺。
关于java - 生成图 block 噪声图 "on the fly",我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6603877/
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