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他啊!
我正在写游戏。由于随着时间的推移没有太大变化,我开始缓冲棋盘的部分(玩游戏的地方)并时不时地复制它。我在前台更改内容,所以我仍然需要高 fps。我也想缩放,这就是乐趣的开始:为了节省内存,我重用了缓冲区。每当我缩放时,应用程序都会滞后,然后正常运行。
分析后我发现了两个性能 killer :
清除后台缓冲区(4000x4000 像素,大约需要 29 毫秒。为了保持透明度,我使用 g.fillRect)
将 Buffer 复制回真实图像(这当然不是实时图像,但同样来自 getBufferStrategy())。这需要 300 毫秒,下一次大约需要 150 毫秒,然后从第三帧开始运行平稳。
澄清问题可能出在一些代码上。我通过以下方式创建自己的缓冲区:
GraphicsEnvironment env = GraphicsEnvironment.getLocalGraphicsEnvironment();
GraphicsDevice device = env.getDefaultScreenDevice();
GraphicsConfiguration config = device.getDefaultConfiguration();
image = config.createCompatibleImage(width, height,Transparency.TRANSLUCENT);
现在是我将缓冲区复制回图像的部分。请注意,我需要删除缓冲区的某些部分,这就是我进行最大参数调用的原因。
g.drawImage(image, vs.boardOffsetX, vs.boardOffsetY, targetWidth, targetHeight, 0, 0, sourceWidth, sourceHeight, null);
最后,对于我的另一个问题:我清除图像如下:
Graphics2D g = (Graphics2D) image.getGraphics();
Color transparent = new Color(0, 0, 0, 0);
g.setColor(transparent);
g.setComposite(AlphaComposite.Src);
g.fillRect(0, 0, image.getWidth(null), image.getHeight(null));
非常感谢!坚持了很长一段时间。不要羞于给我关于我的方法的风格建议:这是我第一次诚实地尝试图形。
谢谢!
编辑:我真正不明白的部分是完全相同的操作需要非常不同的时间。除了我的线程之外,只有 AWT-Thread 在运行,我得到两次 ~300ms,然后它下降到大约 10µs!!!!这对于复制 1600 万像素来说非常快。有谁了解这个效果?也许知道“预优化”这种行为的方法?
最佳答案
听说我无法真正解决问题,您可能会感兴趣。相反,我取消了最后一个缩放步骤,将最大缓冲区的大小限制为 2000x2000,并消除了问题中最糟糕的部分。缩放现在非常顺利(我测量了第一次 drawImage 调用的时间为 80 毫秒。这仍然很多,但由于 View 变化很快,你不会真正注意到它)。
在我的研究中,我还发现我无法明确强制 java 创建所需大小的加速 VolatileImage。这可能是问题所在——天知道为什么。不过我还是想知道...
但要给有同样问题的人最后一个建议:绕行。
感谢您的帮助!
关于Java复制bufferedImage性能问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7960473/
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