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我想创建一个上面有山的地形,使用一个非常基本的原理,如这个高度映射所示:
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0
0 0 0 0 1 2 1 0 0 0 0
0 0 0 1 2 3 2 1 0 0 0
0 0 1 2 3 4 3 2 1 0 0
0 0 0 1 2 3 2 1 0 0 0
0 0 0 0 1 2 1 0 0 0 0
0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
它从 height = 4
的随机点开始,然后逐渐减小到邻居。
递归的思路很简单,我开始一个点,用height - 1
递归到top/down/left/right(在这个例子中),只有还没有遇到,我设置他们的值(value)观。
我是这样实现的:
private void createMountain(final float[][] heightMapping, final float startHeight) {
boolean[][] traversed = new boolean[width][depth];
boolean positive = (startHeight >= 0f);
int x = random.nextInt(width);
int z = random.nextInt(depth);
recursiveUpdate(heightMapping, traversed, x, z, startHeight, positive);
}
private void recursiveUpdate(final float[][] heightMapping, final boolean[][] traversed, final int x, final int z, final float startHeight, final boolean positive) {
if (x < 0 || x >= width || z < 0 || z >= depth) {
return;
}
if (traversed[x][z]) {
return;
}
if ((positive && startHeight <= 0f) || (!positive && startHeight >= 0f)) {
heightMapping[x][z] = 0f;
return;
}
traversed[x][z] = true;
heightMapping[x][z] = startHeight;
recursiveUpdate(heightMapping, traversed, x, z - 1, calculateNewStartHeight(startHeight, positive), positive);
recursiveUpdate(heightMapping, traversed, x, z + 1, calculateNewStartHeight(startHeight, positive), positive);
recursiveUpdate(heightMapping, traversed, x - 1, z, calculateNewStartHeight(startHeight, positive), positive);
recursiveUpdate(heightMapping, traversed, x + 1, z, calculateNewStartHeight(startHeight, positive), positive);
}
private float calculateNewStartHeight(final float startHeight, final boolean positive) {
float delta = startHeight / maxDecayFactor;
return (positive) ? startHeight - delta : startHeight + delta;
}
但是它给了我以下输出:
0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0
0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0
0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0
0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0
0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0
0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0
0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0
0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0
0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0
0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0
0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0
0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0
0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0
0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.1
1.9 1.6 1.2 1.0 0.8 0.6 0.5 0.4 0.3 0.3 0.2 0.2 0.1 0.1 0.1 0.1
2.4 3.0 3.8 4.7 5.9 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.1
问题是它现在形成一条线,这不是我的本意,而是逐渐平滑。
如何实现我想要的算法?
最佳答案
您的递归方法的问题基本上是执行 DFS ,所以你总是朝一个方向走,沿着最长的分支。但是这个分支总是在腐烂。
因为您还维护了一个traversed
集 - 它错误地确保您稍后不会为另一个分支(另一个递归调用)访问同一个顶点。
有两种方法可以解决这个问题:
if (traversed[x][z]) { return; }
做类似 if (heightMapping[x][z] > startHeight) { return; }
。这将确保您可以更新高度(如果它应该更高)并按预期工作。BFS 更新应该是这样的(伪代码):
Q <- new Queue() //or even better - priority queue that holds the highest point at the top
Q.push((x,y,height)
visited[width][depth]; //init as all false
while Q.empty() == false:
curr <- Q.pop()
if (sanity check for x<0 , y< 0 ,..):
continue
if visited[x][y] == true:
continue
if height <= 0: //or some epsilon instead of 0 if there are floating point issues
continue
heights[x][y] = height
visited[x][y] = true
Q.push(x+1,y,calculateNewHeight(...))
... //similarly for all directions
关于java - 地形/山地算法未按预期工作,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21478811/
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