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我成功地将我自己的字体添加到默认的 .json 文件并显示出来,但是我遇到了一些奇怪的大小问题。特别是当我尝试创建一个对话框时。这是它的样子:忽略说“和”的事实,如您所见,标题不适合,按钮似乎有点大......这就是我创建对话框的方式:
Dialog d = new Dialog("Error", RBResources.gameSkin);
d.add(new Label("You cannot continue and empty game.", RBResources.gameSkin));
TextButton b = new TextButton("Ok", RBResources.gameSkin);
d.button(b);
d.show(this);
gameSkin = new Skin(Gdx.files.internal("skins/uiskin.json"));
最佳答案
所以我一直在想的事情已经得到证实:对话框是用单个 NinePatch 构建的,因此您需要在 .atlas 文件和 .png 文件中手动调整标题栏的大小。
编辑
这基本上是一个如何在 LibGdx 教程中使用 JSON 文件的小知识。
LibGdx 有一个非常有用的类,叫做 Skin
.它允许您拥有一个 .json 文件以及一个 .atlas 文件和 .png 图像,以非常轻松地定义用于制作 Button
的样式。 s, TextButton
s, Dialog
s 等。
LibgGdx 默认皮肤
Dialog
风格。因为对话框是
Window
的子类它使用
WindowStyle
(并非其他类的所有子类都这样做),因此我们必须查看
WindowStyle
的 JSON 文件。 .
com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Window$WindowStyle: {
default: { titleFont: default-font, background: default-window, titleFontColor: white },
dialog: { titleFont: default-font, background: default-window, titleFontColor: white, stageBackground: dialogDim }
},
Dialog
的样式类型。 s,而默认用于常规
Window
s。大多数属性都是不言自明的,但您需要知道的是,字体始终在 JSON 文件中声明,位于顶部。您可以添加任意数量的字体,只需确保将字体的 .fnt 文件和 .png 图像包含在与 JSON 文件相同的文件夹中,并正确引用它们。您可以使用
BitmapFont
轻松制作字体像 Hiero 这样的生成器,可以在这里找到:
https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Hiero .颜色也在 JSON 文件的顶部创建,就在字体下方。您可以根据需要创建任意数量。
stageBackground
是显示对话框时将覆盖舞台其余部分的颜色。在这种情况下,它是
dialogDim
定义为
TintedDrawable
在 JSON 文件中。最后一个属性是对 ATLAS Image Pack 中图像的引用。
TextureRegion
的引用的集合。 s 在 ATLAS 图像包中。其中许多是不言自明的,其余的可以通过一些反复试验来理解,但现在我们将专注于对对话框片段的引用。
default-window
ATLAS 文件中对这一位的引用:
default-window
rotate: false
xy: 1, 20
size: 27, 29
split: 4, 3, 20, 3
orig: 27, 29
offset: 0, 0
index: -1
rotate
应该始终保持错误,除非您知道什么时候不应该。
xy
是 x 和 y 位置,以
TextureRegion
的像素为单位在 ATLAS 图像包中。
size
是 x 大小和 y 大小,以像素为单位。
split
TextureRegion
是怎么回事应该拆分(不适用于所有 ATLAS 引用),您可以在此处了解有关这些数字如何工作的更多信息:
https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Ninepatches .
orig
据我所知,始终与
size
相同.
offset
应该始终保持在 0, 0 除非您有理由让该区域偏离
xy
开始的位置。还有一个
index
-1 表示该区域与其他区域位于同一 ATLAS 镜像包内。
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