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swift - 为 anchor 计算 SKSpriteNode 的质心

转载 作者:搜寻专家 更新时间:2023-10-31 23:00:26 25 4
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我有一个 SKSpriteNode,它是一个等边三角形的图像,我想将它的 anchor 设置在三角形的质心,这样我就可以让它平滑旋转并保持在中心。我用下面的代码计算了质心,但这些位置是相对于场景的,所以我不确定如何将它转换为 anchor (0 到 1 之间)的精确小数。

    let XA = triangle.position.x - (triangle.size.width / 2) // left point
let XB = triangle.position.x // top point
let XC = triangle.position.x + (triangle.size.width / 2) // right point

let YA = triangle.position.y - (triangle.size.height / 2) // left point
let YB = triangle.position.y + (triangle.size.height / 2) // top point
let YC = triangle.position.y - (triangle.size.height / 2) // right point

let triCenterX = (XA + XB + XC) / 3.0
let triCenterY = (YA + YB + YC) / 3.0

let centroid = CGPointMake(triCenterX, triCenterY) // 207.0, 412.65

// triangle.anchorPoint = CGPoint(x: , y: )

我不确定我是否在正确的轨道上或从这里去哪里,也许我需要以不同的方式来做这件事?非常感谢任何帮助,谢谢。

最佳答案

如果我没理解错的话,这就是你现在看到的:

Rotating around default anchor point

黄点代表三角形边界框的质心。透明的白色矩形表示三角形的边界框。黑点是等边三角形的实际质心。那么,现在,三角形的纹理正在围绕黄点旋转?对吧?

但是你想要这样的东西:

Rotating around modified anchor point

您想将纹理向上移动一点,让三角形看起来像是在绕其质心旋转吗?

如果是这样,我通过在三角形的坐标空间中计算三角形的 A、B 和 C 点来做到这一点,如下所示:

let xa = -triangle.size.width / 2.0
let xb = triangle.size.width / 2.0
let xc = CGFloat(0.0)

let ya = -triangle.size.height / 2.0
let yb = -triangle.size.height / 2.0
let yc = triangle.size.height / 2.0

然后,根据等边三角形质心的计算公式,我计算出三角形的质心:

let centroidX = (xa + xb + xc ) / 3.0
let centroidY = (ya + yb + yc) / 3.0
let centroid = CGPoint(x: centroidX, y: centroidY)

并根据质心位置计算出新的 anchor :

let anchorX =  centroidX / triangle.size.width
let anchorY = centroidY / triangle.size.height
let anchor = CGPoint(x: anchorX + triangle.anchorPoint.x, y: anchorY + triangle.anchorPoint.y)

这是我用过的图片:

Equilateral triangle

关于swift - 为 anchor 计算 SKSpriteNode 的质心,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/36511939/

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