- Java 双重比较
- java - 比较器与 Apache BeanComparator
- Objective-C 完成 block 导致额外的方法调用?
- database - RESTful URI 是否应该公开数据库主键?
我在 Metal 中绘制了 2 个不同的顶点缓冲区,一个带有纹理(忽略顶点颜色数据),另一个没有纹理(仅绘制顶点颜色数据):
let commandBuffer = self.commandQueue.makeCommandBuffer()
let commandEncoder = commandBuffer.makeRenderCommandEncoder(descriptor: rpd)
//render first buffer with texture
commandEncoder.setRenderPipelineState(self.rps)
commandEncoder.setVertexBuffer(self.vertexBuffer1, offset: 0, at: 0)
commandEncoder.setVertexBuffer(self.uniformBuffer, offset: 0, at: 1)
commandEncoder.setFragmentTexture(self.texture, at: 0)
commandEncoder.setFragmentSamplerState(self.samplerState, at: 0)
commandEncoder.drawPrimitives(type: .triangle, vertexStart: 0, vertexCount: count1, instanceCount: 1)
//render second buffer without texture
commandEncoder.setRenderPipelineState(self.rps)
commandEncoder.setVertexBuffer(self.vertexBuffer2, offset: 0, at: 0)
commandEncoder.setVertexBuffer(self.uniformBuffer, offset: 0, at: 1)
commandEncoder.setFragmentTexture(nil, at: 0)
commandEncoder.drawPrimitives(type: .triangle, vertexStart: 0, vertexCount: count2, instanceCount: 1)
commandEncoder.endEncoding()
commandBuffer.present(drawable)
commandBuffer.commit()
着色器看起来像这样:
#include <metal_stdlib>
using namespace metal;
struct Vertex {
float4 position [[position]];
float4 color;
float4 texCoord;
};
struct Uniforms {
float4x4 modelMatrix;
};
vertex Vertex vertex_func(constant Vertex *vertices [[buffer(0)]],
constant Uniforms &uniforms [[buffer(1)]],
uint vid [[vertex_id]])
{
float4x4 matrix = uniforms.modelMatrix;
Vertex in = vertices[vid];
Vertex out;
out.position = matrix * float4(in.position);
out.color = in.color;
out.texCoord = in.texCoord;
return out;
}
fragment float4 fragment_func(Vertex vert [[stage_in]],
texture2d<float> tex2D [[ texture(0) ]],
sampler sampler2D [[ sampler(0) ]]) {
if (vert.color[0] == 0 && vert.color[1] == 0 && vert.color[2] == 0) {
//texture color
return tex2D.sample(sampler2D, float2(vert.texCoord[0],vert.texCoord[1]));
}
else {
//color color
return vert.color;
}
}
有更好的方法吗?我想使用我设置为黑色的纹理的任何顶点,着色器检查颜色是否为黑色,如果是则使用纹理,否则使用颜色。
此外,如果彩色多边形和纹理多边形在屏幕上重叠,是否可以使用乘法函数将它们混合在一起? MTLBlendOperation 似乎只有加/减/最小/最大选项,没有乘法?
最佳答案
另一种方法是使用两个不同的片段函数,一个渲染带纹理的片段,另一个处理彩色顶点。
首先,您需要在加载时创建两个不同的MTLRenderPipelineState
:
let desc = MTLRenderPipelineDescriptor()
/* ...load all other settings in the descriptor... */
// Load the common vertex function.
desc.vertexFunction = library.makeFunction(name: "vertex_func")
// First create the one associated to the textured fragment function.
desc.fragmentFunction = library.makeFunction(name: "fragment_func_textured")
let texturedRPS = try! device.makeRenderPipelineState(descriptor: desc)
// Then modify the descriptor to create the state associated with the untextured fragment function.
desc.fragmentFunction = library.makeFunction(name: "fragment_func_untextured")
let untexturedRPS = try! device.makeRenderPipelineState(descriptor: desc)
然后在渲染时,在编码纹理对象的绘制命令之前设置纹理状态,在编码无纹理对象的绘制命令之前切换到无纹理对象。像这样:
//render first buffer with texture
commandEncoder.setRenderPipelineState(texturedRPS) // Set the textured state
commandEncoder.setVertexBuffer(self.vertexBuffer1, offset: 0, at: 0)
commandEncoder.setVertexBuffer(self.uniformBuffer, offset: 0, at: 1)
commandEncoder.setFragmentTexture(self.texture, at: 0)
commandEncoder.setFragmentSamplerState(self.samplerState, at: 0)
commandEncoder.drawPrimitives(type: .triangle, vertexStart: 0, vertexCount: count1, instanceCount: 1)
//render second buffer without texture
commandEncoder.setRenderPipelineState(untexturedRPS) // Set the untextured state
commandEncoder.setVertexBuffer(self.vertexBuffer2, offset: 0, at: 0)
commandEncoder.setVertexBuffer(self.uniformBuffer, offset: 0, at: 1)
// No need to set the fragment texture as we don't need it in the fragment function.
// commandEncoder.setFragmentTexture(nil, at: 0)
commandEncoder.drawPrimitives(type: .triangle, vertexStart: 0, vertexCount: count2, instanceCount: 1)
顶点函数不需要改变。虽然您需要将片段函数拆分为两个:
fragment float4 fragment_func_textured(Vertex vert [[stage_in]],
texture2d<float> tex2D [[ texture(0) ]],
sampler sampler2D [[ sampler(0) ]]) {
//texture color
return tex2D.sample(sampler2D, float2(vert.texCoord[0],vert.texCoord[1]));
}
fragment float4 fragment_func_untextured(Vertex vert [[stage_in]]) {
//color color
return vert.color;
}
您甚至可以继续使用两个不同的顶点函数来输出两个不同的顶点结构以节省几个字节。事实上,纹理片段函数只需要 texCoord
字段而不需要 color
,而非纹理函数则相反。
编辑:您可以使用此片段函数同时使用纹理颜色和顶点颜色:
fragment float4 fragment_func_blended(Vertex vert [[stage_in]],
texture2d<float> tex2D [[ texture(0) ]],
sampler sampler2D [[ sampler(0) ]]) {
// texture color
float4 texture_sample = tex2D.sample(sampler2D, float2(vert.texCoord[0],vert.texCoord[1]));
// vertex color
float4 vertex_sample = vert.color;
// Blend the two together
float4 blended = texture_sample * vertex_sample;
// Or use another blending operation.
// float4 blended = mix(texture_sample, vertex_sample, mix_factor);
// Where mix_factor is in the range 0.0 to 1.0.
return blended;
}
关于ios - Metal 同时有纹理和无纹理,多重混合,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/40746930/
我知道您不应该将打印与 printf,cout 和 wprintf,wcout 混合使用,但是很难找到一个好的答案,为什么以及是否可以绕过它。问题是我使用了一个用 printf 打印的外部库,而我自己
我有以下问题: class A: animal = 'gerbil' def __init__(self): self.result = self.calculate_
我在屏幕上渲染了一堆形状(多边形),我没有使用深度测试。 我只是希望这些形状在绘制在空白区域时使用自己的颜色,并且在绘制到任何非空区域时使用红色像素,即在我的情况下绘制在另一个多边形上。 这里的问题实
我正在尝试在我的 Groovy/Grails 应用程序中混入一个类,我正在使用 the syntax defined in the docs ,但我不断收到错误消息。 我有一个如下所示的域类: cla
我已经找到了 5349574673 个关于 Alpha 混合的页面,但我仍然无法获得想要的结果。我正在尝试使用 opengl 使 gif/png 文件正确显示(具有透明度/半透明度)。 这是我的初始化
我正在尝试记录以下代码,但我似乎无法让 JSDoc 记录该类,甚至无法引用它的存在。 // SomeMixin.js export default superclass => class SomeMi
我有一个类型家族,我想使用 mixin 以模块化方式“丰富”它们。例如: trait Family { self => trait Dog { def dogname:String
我在 Storyboard中有 Collection View 。我在 Storyboard中有一部分单元格,还有我以编程方式创建的部分单元格。我应该在 sizeForItemAtIndexPath
我有一个字节数组,我想更改它的访问方式。这是数组: char bytes[100]; 我想要另一个数组来改变原始数组的访问方式。如果我们可以将引用放在数组中,它看起来像这样: char& bytes_
我需要从 c 文件调用 cpp 方法。我为此编写了这个界面.. cpp文件 extern "C" void C_Test(int p){ Class::CPP_Test(p); } c文件
我的网站有两份 CSS 表,一份是主 CSS,一份是移动 CSS。问题是在移动设备(iPhone、Android)上查看时,两个样式表会混淆。例如,在 iPhone 上查看网站时,会应用主样式表中的某
维护人员的说明:此问题涉及已过时的 bokeh.charts API,该 API 已于多年前删除。有关使用现代 Bokeh 创建各种条形图的信息,请参阅: https://docs.bokeh.org
在下图中,蓝色圆圈仅用于调试目的。我的目标是蓝色圆圈后面的每一层都应该是透明的。我只想保持蓝色圆圈外面的可见。 这是用 swift 编写的代码: let croissantView = UIV
我不是 SQL 专家。我正在使用 SQL Server 2005,我正在尝试弄清楚如何构造一个查询,以便它可以满足多种要求。我有两个表定义如下: Classroom - ID - Departme
原创: 我之前问过这个问题,但我最初的例子有点不完整,我想我现在可以更具体地说明我的问题。 对于上下文,我在旧的 Apple mac 计算机上使用 openGL 3.3 并尝试渲染四边形的重叠层。每个
是否可以将内联(类似 json)映射与同一对象的常规映射定义混合使用? 考虑以下示例: person: {age: 32, weight: 82} name: foo 生成的人应具有给定的年龄、体
假设我有一个 Parent 类,它有四个字段 A、B、C 和 D,这样 C 和 D 可以选择传递或使用默认实现进行初始化: open class Parent(val a: A, val b: B,
我正在使用 symphony (1.4) 框架在 PHP 中开发一个 Web 应用程序。该代码使用 SVN 进行版本控制。在此网络应用程序中,我们所有客户共享一个共同的基础,以及一些专门为每个客户创建
我想使用两个小部件(一次一个)作为我的应用程序的基础/背景,上面有一个 QML UI 和一个无边框窗口。它应该看起来像这样: 基于 OpenGL 的扫描组件 通过窗口句柄操作的 3D 可视化组件 多个
我们有一个混合的 AngularJS/Angular 8 应用程序,并且我们不断遇到来自不同版本框架的组件之间的变化检测非常慢的问题。到目前为止,我们只在 Angular 组件中使用 AngularJ
我是一名优秀的程序员,十分优秀!