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我正在尝试将两个 SKNode
连接在一起,它们都具有相同大小的圆形物理体。它们的位置相互接触,我希望它们被锁在一起。从文档中,听起来我想要一个 SKPhysicsJointFixed
,并且我尝试创建一个 anchor 是两个节点之间的中点 - 如下所示:
let fixedJoint = SKPhysicsJointFixed.joint(withBodyA: atom1.physicsBody!, bodyB: atom2.physicsBody!, anchor:midPoint)
但这会导致一种奇怪的行为,即在形成关节之后,顶部节点落入底部节点 - 在关节存在之前,物理体相互靠在一起。
如果我使用销接头代替相同的代码 - 它会按预期工作,即:
let pinJoint = SKPhysicsJointPin.joint(withBodyA: atom1.physicsBody!, bodyB: atom2.physicsBody!, anchor:midPoint)
按照我的意愿将 body 锁在一起。我想这是一个完美的解决方案 - 但我对正在发生的事情感到困惑。为什么我的销接头做我认为固定接头会做的事情,为什么固定接头不做我想做的事情?
最佳答案
也许您遇到了我遇到的同样问题。我发现如果您要加入的两个节点中的 SKNode.zRotation
属性不同,SKPhysicsJointFixed
的行为会非常奇怪。这是我试图获得的行为,某些类型的节点在碰撞时粘在一起。请注意碰撞后它们如何围绕共同的质心旋转。
但我经常遇到这种事情,而且常常比这更奇怪。请注意,它不仅没有按预期旋转,而且在接近墙壁时开始摆动。
如您所见,这两种情况的区别在于 zRotation
在第一种情况下相等,在第二种情况下不相等。如果你问我的话,这似乎是 SpriteKit 中的一个错误。
一种解决方法是在创建关节之前将两个 zRotation
显式设置为相等,但这对我的目的来说是 Not Acceptable 。幸运的是,正如您已经发现的那样,您始终可以从 SKPhysicsJointPin
获得预期的行为。当然,如果您希望销关节的行为类似于固定关节,则必须将关节的 shouldEnableLimits
属性设置为 true
。
关于swift - SpriteKit SKPhysicsJoint修复了奇怪的行为,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/43402230/
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