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我正在开发一款具有多个粒子发生器的 Canvas 游戏。粒子在创建后逐渐缩小。为了从中心点缩小粒子,我使用了 context.translate() 方法:
context.save();
context.translate(particle.x, particle.y);
context.translate(-particle.width/2, -particle.height/2);
context.drawImage(particle.image, 0, 0, particle.width, particle.height);
context.restore();
我读过一些来源,它们声称 save()、translate() 和 restore() 方法的计算量非常大。我可以使用其他方法吗?
我的游戏是针对移动浏览器的,所以我尝试尽可能地优化性能。
提前致谢!
最佳答案
是的,只需在最后使用 setTransform()
而不是使用保存/恢复:
//context.save();
context.translate(particle.x, particle.y);
context.translate(-particle.width/2, -particle.height/2);
context.drawImage(particle.image, 0, 0, particle.width, particle.height);
//context.restore();
context.setTransform(1,0,0,1,0,0); // reset matrix
假设没有其他累积变换在使用中(在这种情况下,您可以重构代码以在需要时设置绝对变换)。
作为参数给出的数字是表示单位矩阵的数字,即。重置矩阵状态。
这比保存/恢复方法快得多,保存/恢复方法不仅存储和恢复变换状态,还存储和恢复样式设置、阴影设置、裁剪区域等等。
您还可以将两个翻译调用合并为一个调用,并使用乘法而不是除法(这在 CPU 级别要快得多):
context.translate(particle.x-particle.width*0.5, particle.y-particle.height*0.5);
或者直接将 x/y 坐标与粒子“着色器”一起使用,根本不进行任何转换。
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