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我一直在使用 SpriteKit 编写应用程序。每一帧,我都会在 update()
函数中重新计算 CameraNode 的位置。让我们称之为 //(cameraNodeCode)
。当前设置对每秒帧数影响不大,保持在 60。
override func update() {
//(cameraNodeCode)
}
由于 cameraNodeCode 相当大,我认为最好简化我的代码并将其放入一个函数中:updateCameraNode()
。现在这就是我所拥有的:
func updateCameraNode() {
//(cameraNodeCode)
}
override func update() {
updateCameraNode()
}
当我这样设置代码时,每秒帧数突然下降到 20。我感到非常惊讶,因为我认为函数的调用成本不会这么高。我决定用这段代码来检验我的理论:
func emptyFunction() {
}
override func update() {
emptyFunction()
emptyFunction()
emptyFunction()
emptyFunction()
emptyFunction()
}
正如我预测的那样,当我这样做时,每秒帧数急剧下降,降至每秒 4.1 帧!
我的问题是:
我遗漏的关键信息是我使用的是 Xcode Playground 。我认为这是 SpriteKit 和 Playground 的错误。我已经向 Apple 提交了一份错误报告,所以我会看看它对我有何帮助。
最佳答案
说到 Sprite-kit,我已经在新的“Hello world”模板中针对我的 iPhone 7 测试了您的代码:
import SpriteKit
class GameScene: SKScene {
private var label : SKLabelNode?
override func didMove(to view: SKView) {
// Get label node from scene and store it for use later
self.label = self.childNode(withName: "//helloLabel") as? SKLabelNode
if let label = self.label {
label.alpha = 0.0
label.run(SKAction.fadeIn(withDuration: 2.0))
}
}
func emptyFunction() {}
override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
// Called before each frame is rendered
//emptyFunction()
//emptyFunction()
//emptyFunction()
//emptyFunction()
//emptyFunction()
}
}
如果我不注释更新方法中的行(删除//),则不会发生任何变化。我总是60fps。检查您的项目以找出导致 fps 急剧下降的行,或者如果您在模拟器上测试代码,请尝试在真实设备上测试。希望对您有所帮助。
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