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是否可以创建这样的协议(protocol):
protocol SetupProt {
func setup()
}
然后在我的 didMove 函数结束时,告诉应用程序运行所有实现此协议(protocol)的子类的所有设置函数?
或者我是否需要存储对实现协议(protocol)的所有这些对象的引用并遍历它们?
目前我正在使用该协议(protocol)。
然后我有一个像这样的全局数组:
setups = [SetupProt] = []
我的游戏中有“平台”的子类。我在 XCODE 编辑器中对其进行子类化。在 aDecoder init 函数中,我将该节点添加到这个全局数组中...
我这样做是因为此时场景属性为 nil,所以我还不能访问它,我猜它还没有完成加载。
在我的场景 didMove 结束时,我遍历了这个数组:
for set in setups { set.setup() }
这就完成了工作。
我想知道是否可以不存储所有这些对象的数组,而是只告诉应用程序:“嘿,为实现此协议(protocol)的任何对象运行设置函数。
最佳答案
您在 GameplayKit 中执行此操作,因此您要做的是遍历您的组件
entities.foreach{
($0.components.filter({$0 as? SetupProtocol != nil}) as? [SetupProtocol]).foreach{
$0.setup()
}
}
这将避免必须将通知监听器附加到使用此协议(protocol)的每个项目。设置通常是一次性完成的类型交易,因此让您的实例“监听”仅发送一次的消息最终可能会浪费资源。
gameplay kit 的优点在于,从技术上讲,您甚至不需要协议(protocol),您可以拥有一个专为设置而设计的组件,然后我们就可以避免不必要的过滤、转换和循环。
entities.foreach{$0.component(ofType:SetupComponent).setup()}
--SetupComponent内部
class SetupComponent : GKComponent
{
func setup()
{
guard let entity = entity as? SetupProtocol else {return}
entity.setup()
}
}
然后您可以更进一步,为所有组件创建“存储桶”。这将帮助您更好地管理事情。
let setupBucket = entities.flatmap{$0.components.filter({$0 as? SetupProtocol != nil})} as? [SetupProtocol]. //I may need to verify this syntax is correct when I get home, doing it from memory.
您可以添加设置桶、更新桶等内容,所有这些都是每种类型组件的数组。这样,如果您需要在给定组件类型的所有实体上调用方法,您就有了可以运行的存储桶。当然,您将必须正确管理存储桶,并确保在将组件附加到实体或从实体移除组件时添加/删除。
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